
Kui otsida mängu olemust, siis selgub kiiresti, et mäng ei ole elu vastand. Vastupidi, mäng on sageli reaalsuse eelproov. Suur osa oskustest, mida inimene otstarbekalt rakendab, kujuneb esmalt simulatsiooni keskkonnas. Laps mängib enne, kui ta midagi täielikult valdab. Teadvus modelleerib võimalusi, katsetab, eksib ja õpib.
Ka matemaatika tund on olemuselt mänguline protsess. Ülesanne antakse ette ning inimene otsib lahenduskäike. Sama toimub males, arvutimängudes või ehitusklotsidega konstrueerides. Kõigis neis olukordades treenib aju võimet luua seoseid, prognoosida tulemusi ja kujundada strateegiaid. Mäng aitab omandada arusaama maailma toimimisest, ilma et iga eksimus tooks kaasa pöördumatuid tagajärgi.
Nutiseadmete kasutamist nähakse sageli üksnes probleemina, kuid seal toimub ka märkimisväärne kognitiivne areng. Lapsed loovad virtuaalseid keskkondi, juhivad süsteeme, harjutavad koordinatsiooni ning õpivad kiiresti otsustama. Pole juhus, et mitmes uuringus on leitud seoseid videomängude mängimise ning parema ruumilise taju, reaktsioonikiiruse ja isegi kirurgiliste oskuste vahel. Mõned robotkirurgid on tunnistanud, et videomängudest omandatud käe-silma koordinatsioon andis neile eelise keerukate juhtimissüsteemide kasutamisel.
Mäng on turvaline raamistik eksperimentaalseks mõtlemiseks. See võimaldab proovida lahendusi, mille tegelikkuses katsetamine oleks liiga kulukas, aeglane või riskantne. Arhitektid n-ö mängivad enne hoone valmimist mudelite, visandite ja digitaalsete 3D-keskkondadega. Piloodid harjutavad lennusimulaatorites. Insenerid uurivad virtuaalseid prototüüpe. Ka teadus ise põhineb suuresti hüpoteetilisel simulatsioonil.
Küsimus „mis juhtub siis, kui …?“ on mängu fundamentaalne vorm.
Mängu ei peaks käsitlema kui reaalsuse vastandit, vaid kui selle lahutamatut osa. Inimkonna areng toimub suurel määral simulatsiooni kaudu. Enne kui midagi ellu viiakse, modelleeritakse see kõigepealt mängus.