
arvutimängude kirjanik
Pikaaegse kirjandusteadlasena defineerin (arvuti)mängu ennekõike ebalineaarse reaktiivse multimodaalse kirjandusena. See määratlus on rõhutatult kirjanduskeskne, olgugi et ilmselt leidub rohkem mänge, mille kirjanduslik ambitsioon ei ole märkimisväärselt suur. Teatud mängužanride puhul on labürintlik kirjanduslikkus aga põhiline ning neid teoseid kirjutavad just nimelt kirjanikud.
Mida siis mängu kirjutades silmas pidada? Näiteks seda, et ebalineaarsus ja reaktiivsus käivad käsikäes. Ebalineaarsusega üritatakse tagada, et mängus leiduks (aja- ja ressursipiiranguid arvestades) piisavalt süžeelist hargnemist. Narratiivsete võimaluste rohkusega lõhutakse ühtlasi maailma staatilisus, et luua usutav maailm, mis toimiks justkui mängijast sõltumatult.
Hargnemine nõuab aga, et mängija valikutel oleksid selgelt adutavad tagajärjed, isegi kui maailma reaktiivsus on vaid kaunis illusioon. Lõpuks tõmmatakse loo erinevad käigud paratamatult mingisse kesksesse punkti jälle kokku, võimalikud maailmad suubuvad taas kitsamaks reaalsuseks, et hakata loodetavasti hiljem uuesti hargnema. Kontrolli alt plahvatanud narratiivi kõiki ennustamatuid tulemusi ei suuda mitte keegi valmis vormida – kui, siis vaid kõrgmodernismi käilakuju Joyce või hargnevate teede aednik Borges. Viimasest võinuks saada ajaloo võimsaim mängukirjanik.
Ohtrate tagajärgede kujutamine on üks seesuguse kirjutamise võlusid ning nõuab pidevale mitmehäälsusele avatud mängulist meelelaadi. Vajadus ülearust hargnemist piirata loob aga olukorra, kus mingi osa tulemusi võiks olla juba silmatorkavalt eriline, veider, suurejooneline või tähenduslik. Kui juba kulukas, olgu siis eriti lahe! Võimalusterohke mängulise vohangu kirjutamisega saab hakkama igaüks – võtke aga tekstiredaktor ette (mängu kirjutamiseks mõeldud programme on netis mitmeid tasuta) ning astuge tekstilabürinti ekslema.