Animeeritud must pill ADD-põlvkonnale

Tim Milleri animatsioonisarjas on düstoopiat, küberpunki, mütopoeesiat, kosmoseooperit, fantaasiat ja ulmeõudust. See on nagu mõrude kommide assortii, kus iga pessimist leiab midagi.

STEFAN PEETRI

Animeeritud antoloogiasari „Armastus, surm ja robotid“ („Love, Death & Robots“, USA 2019–), autorid-produtsendid Tim Miller, David Fincher, Jennifer Miller ja Josh Donen. Netflix.

Tänapäeva veebikultuuri radikaalide üks märksõnu on „must pill“, mida iseloomustab kübernihilism ja tehnopessimism, mis käivad käsikäes misogüünia ja episoodilise homofoobiaga. Väljendades end sageli ennast halvustavates meemides, kuulutavad musta pilli neelajad eksistentsiaalset ärevust ning hüperboolseid hävinguillusioone inimkonna transhumanistlikust tulevikust. Sõja ja ülekuumeneva planeedi valguses on tegemist küünilise ja ara ellusuhtumisega, mis on lõksus oma neurootilistes fantasmides, otsekui kannatades väljamõeldud Stockholmi sündroomi käes. „Mida halvem, seda parem“ võiks olla „musta pilli“ slogan. Või la politique du pire, nagu sedastas Benjamin Noys, kommenteerides nüüdisaja kiirendusteoreetilist mõttevoolu,1 mille süngemaks eestkõnelejaks on neoreaktsionäärist mõtleja Nick Land, kelle jaoks inimene on kõigest kasvulava perfektsema ja tõhusama küberneetilise tehisliigi jaoks.

Selles valguses või tumeduses käsitleksin Tim Milleri ja David Fincheri animatsioonisarja „Armastus, surm ja robotid“ (edaspidi „ASR“), mis on kogunud kultusliku fännibaasi ja 11 Emmyt. Sarja musta pilli esteetikas jookseb läbi teaduslik-tehnilisi düstoopiaid, post- ja zombiapokalüpsist, küberpunki, kosmoseooperit, keskkonnadüstoopiaid ja ulmeõudust. Samuti kohtab viktoriaanlikke (laste)õudukaid, mütopoeesiat, fantaasiat ja trillerit. Nagu mõrude kommide assortii, kust iga pessimist leiab midagi. Tegemist on seega aktuaalse sarjaga, mille põhjal saab aimata protsesse, kuhu animatsioon, film, kinokogemus ja voogedastusplatvormid on tulevikus liikumas nii (soo)poliitilises kui ka esteetilises plaanis. „ASRi“ musta pilli motoks võiks olla kolmanda antoloogia osa „Kolm robotit: väljapääsustrateegiad“ („Three Robots: Exit Strategies“) ühe naisroboti eesmärk: „põhjalik uuring postapokalüptilisest inimsusest, mis võib paljastada meie tärkava masinliku kultuuri jaoks vajalikke teadmisi ellujäämiseks“.

Seni on valminud kolm antoloogiat, kus iga osa pikkus on lühifilmi mõõtu, 6 kuni 21 minutit. Kõigi antoloogiate kõik osad on eraldiseisvad teosed, mis ei arenda edasi eelmiste osade narratiivi. Tuleks veel mainida, et sellises formaadis on raske kõiki osi järjest saritarbida. Täiesti õigustatud on vahele jätta need, mille süžee ei köida. Mõelgem kinnominekust, kus saate filme tutvustavatelt ekraanitabloodelt valida, millist filmi täna õhtul vaatate. Umbes nii on Net­flix suutnud toota uue sisuloomevormi, mis toetab kino lõppu ja selle kolimist kodustesse tingimustesse. Seda toetab ka Milleri ja Fincheri tuntus ja terve plejaad kuulsaid näitlejaid, kes on andnud oma hääle paljudele „ASRi“ tegelastele.

Maailma lõpp teismelise poisi pilgu läbi

Kõigepealt tuleks küsida, mida on nende antoloogiatega kavatsetud saavutada. Võiks arvata, et selline formaat võiks pakkuda platvormi uutele tegijatele. Paraku on see arvamus vastuolus prestiižsete nimedega, nii režissööride kui ka tippanimatsioonistuudiotega, kelle käe all on teosed valminud. Pressikirjelduse žargoonis võiks väita, et tahetakse lahata inimeste ja mitte-inimeste kompleksseid suhteid ehk suhteid inimeste ja loomade või inimeste ja tehisolendite vahel. No okei … usun, et ulmevõhik võib antoloogiaga tutvudes leida palju uut ja elevust tekitavat. Näiteks küberpungi ja postapokalüptiliste ideede pesemine uueks, kui mainida mõnda neist. Tihti esineb viiteid filmidele, nagu „Blade Runner“, „Tulnukas“, „Häving“,2 või Jeff VanderMeeri, Philip K. Dicki, Edgar Allan Poe ja H. P. Lovecrafti maailmaloomele.

David Fincheri lavastatud „Halb reis“ kujutab XVIII sajandi laevameeskonna traagilist kohtumist müütilise koletisega, kes on otsekui välja hüpanud mõnest Howard Phillips Lovecrafti lühijutust.

Kaader sarjast

Kui mõelda osade pikkusele, siis see sobib hästi ka kahaneva tähelepanuga vaatajale, kes on harjunud hüppama platvormide ja tegevuste vahel. Üks hetk Youtube’i disko, teine hetk paar osa valitud sarjast, kolmas hetk TikToki või Instagrami voogudes surfamine. Netflixi flix viitab sõnale flick, millel on peale mängufilmi tähenduse ka sähvatuse või jõnksatuse konnotatsioon. Muidugi tuleb nentida, et lühifilmi formaat annab ruumi eksperimenteerimiseks ning animatsioon lubab mängida aja ja ruumiga vabamalt kui mängufilmid või seriaalid. Paraku on „ASRis“ jäänud eksperimentaalsus kõrvale ja see on asendunud taotlusega toota sõltuvust tekitavat ainet: närvikõditavad jälitamisstseenid, rohked plahvatused ja seksi­stseenid jne. Sestap seostan seda pigem tähelepanuhäire ehk ADD-fenomeniga kultuurilises raamistikus.

Tundub, et sihtauditoorium on pigem teismelised, kelle lugemisoskus neis žanrites on alles tekkimas. Samuti kohtab siin banaalset antihumanismi (kolmanda antoloogia osad „Sülem“ („Swarm“), „Kolm robotit: väljumisstrateegiad“) ja toksilist naissoo representeerimist, näiteks esimese antoloogia osa „Tunnistaja“ („The Witness“), mis flirdib vägistamisfantaasiaga, või naise näo graafiline tümitamine osas „Sonnie piir“ („Sonnie’s Edge“). Incel’itele mõeldud amuse-bouche? Viimane ei tule üllatusena, kuna 35 filmist on naislavastajad saanud teha vaid kolm. Arvesse tuleks võtta ka produtsentide, eriti Tim Milleri mängimist teismelise poisi pilgule „Deadpooli“3 frantsiisiga.

„ASR“ on seega üsna klassikaline ulme, kuna ei välju ulme meestekesksest taagast, nagu seda on teinud näiteks Octavia Butler, Ada Palmer, Ursula Le Guin jpt naisulmeautorid. Teisisõnu, „ASR“ toimib maskuliinsetes troopides. Esimese antoloogia osad, nagu „Tunnistaja“, „Teisel pool Aquila rifti“ („Beyond the Aquila Rift“), „Hea jaht“ („Good Hunting“) ja „Sonnie piir“, või viimase antoloogia osad „Tappa tapameeskond“ („Kill Team Kill“), „Sülem“ ja „Maetud võlvitud hauakambrisse“ („In Vaulted Halls Entombed“) edastavad seksuaalseid stereotüüpe kas naistegelasi seksuaalselt objektistades või kujutades neid mehi teenivana. Viimases antoloogias on teisesus, apokalüpsis ja tulevikulisus isegi eksperimentaalsemates maailmaloome variantides nagu „Sülem“ või „Masina tuumne pulss“ („The Very Pulse of the Machine“) aga taandatud lõpuks inimkesksusele. Jean Baudrillard on kirjeldanud postmodernse simulatsiooniajastu tulevikukujutlust, öeldes, et lõppude lõpuks ei julge post- või transhumanism kujutleda teisesust, mis ohustaks selle humanistlikke alustalasid.4 Must pill ja transhumanistlik lohutamatus, mille vaataja „ASRi“ vaadates alla neelab, ei paku tegelikult reaalsust pahupidi pööravat katastroofilist nägemust erinevusest inimese ja mitte-inimese vahel, vaid on fassaad, et kinnitada olemasolevaid eelarvamusi.

Kuigi „ASR“ omandab oma visuaalse kaalu inimkonna düstoopilisest ja lohutamatust nägemusest, üritatakse kolmandas antoloogias teha pööret millegi avarama suunas, kuid kokkuvõttes ebaõnnestutakse. Psühhedeelseim näide oleks „Masina tuumne pulss“, mille lavastaja on Emily Dean. Tegevus leiab aset ühel avastamata planeedil. Näeme elektrimagnetvälja neoonvirmalisi ja väävlikarva maailma, kus hiiglaslikud liivakivimoodustised muunduvad värvilisteks looklevateks naisfiguurideks. Tegemist on sügavate sõnade salati ja sisutu filosoofilis-psühhedeelse allegooriaga, kus jutustatakse visuaalne lugu planeedist kui masinast. Selliste üldinimlike küsimuste jaoks on animatsioon iseenesest hea vahend, kuna animafilm on muutumas „uue universaalkeele osaks“, nagu on väitnud Ülo Pikkov, osutades kujutispõhise mõtlemise algetele inimmõtlemises.5

Pärast sisututvustust vääriks süveneda täpsemalt sellesse, milliseid nüüdisaegse visuaalkultuuri problemaatilisi ja aktuaalseid protsesse aitab „ASR“ ilmestada. Antoloogiate atraktiivsus lasub ikkagi arvutianimatsiooni kõrgtehnoloogilistel lahendustel. Vaadates otsa „ASRile“ kui rahvusvahelise veebi­platvormi tööstuslikule saadusele, tuleb paratamatult käsitleda arvutianimatsiooni arengu mõju animatsiooni ja mängufilmi piiride hägunemisele kapitalistlikes tingimustes. Sellise lähenemise juures avaneb ehk teose metatasandil midagi huvitavamat, kui seda on antoloogiatesisene üldinimlike küsimuste üle juurdlemine eelmainitud vanade ja meestekesksete ulmetroopide taaskasutustes.

Kui animatsioon ja mängufilm paarituvad

Vaatleme animatsiooni ja mängufilmi kokkusulamise juhtumit sarja kolmandat antoloogiat lõpetava osa „Jibaro“ näitel. Osa on lavastanud Alberto Mielgo (ka esimese antoloogia osa „Tunnistaja“ lavastaja) ja selle visuaalse viimistluse eest vastutas animatsioonistuudio Pinkman TV. „Jibaro“ jääb silma tantsiva liikumise, animeerimise ja heli komposiidiga, mis loob vibreeriva visuaali. Sellise visuaali saavutamiseks on animatsioon võetud kihtideks lahti. Komposiidi esimene kiht on üles võetud füüsilises ruumis, rohelise ekraani ees, elavate näitlejate ja tantsijatega. Teine kiht kujutab arvutis lisatud 3D-elemente, mille puhul esialgu luuakse hall mask või „kloon“, informatsioonikiht näitlejatest ja keskkonnast, ning hiljem lisatakse sellele animeeritud efektid. Pinkman TV on reanimeerinud Mielgo asukohafotograafia ühes Puerto Rico troopilises metsas ja järeltöötluses vürtsitanud kohapeal salvestatud helid tummise bassimuusikaga.

Alberto Mielgo lavastatud „Jibaros“ moodustavad tantsiv liikumine ja animatsioon vibreeriva visuaali, mida täiendab vürtsitatud tummine bassimuusika.

Kaader sarjast

Nii ei teki pildil lõpptulemusena eukleidilist mehaanilist liikumist punktist A punkti B, vaid pilt tantsib ja vibreerib, eriti kui arvestada koreograafia ja tantsijate rolli tegelaste suhete väljendamisel. Vibreeriva pildi efektseim näide oleks sireenikarje järel lainetena vormuv gravitatsiooniväli, mis salga renessansiaegseid ratsanikke (v.a üks, kes on kurt) oma mõjuvälja haarab. Ka võitlusstseenid on realistlikud tänu löökide ja obaduste keeristele, mis kaotavad arusaama, kus täpselt „operaator“ asub, kuna kaamera on virtuaalne ja saab „liikuda“ ilma füüsiliste piiranguteta. Kokkuvõttes on saavutatud üsna unikaalne lahendus, mida võib võrrelda James Cameroni „Avatariga“ (2009), mis on pooleldi mängufilm ja pooleldi animatsioon.

„Jibaro“ on näide animarežissööri ja -teoreetiku Norman McLareni aabitsa­reeglist: „Animatsioon ei ole kunstivorm joonistustest, mis liiguvad, vaid kunstivorm liikumisest, mis on joonistatud.“6 Animatsiooni nihkumist näeme ka David Fincheri lavastatud osas „Halb reis“ („Bad Travelling“), mis kujutab XVIII sajandi laevameeskonna traagilist kohtumist müütilise koorikloomkoletisega, kes on otsekui välja hüpanud mõnest Lovecrafti lühijutust. Samast antoloogiast leiame ka elutruu lühianimafilmi „Maetud võlvitud hauakambrisse“, kus Ühendriikide erioperatsioonide üksus satub oma sihtmärki ehk pantvangi otsides koopasse, kus avastavad tulnukate allilma.

Nihkumist kujutavad ka päriselt liikuvate ja virtuaalselt liikumatute kaamerate ülesvõtete sümbioosid, lihast ja luust tantsivate kehade ning 3D-animatsioonis liikumatute kehade kokkusulatamised. Niiviisi tekib kahe erineva kunstiliigi – filmi ja animatsiooni – üheks saamine, mis võimendab vaataja jaoks kaasahaaravust, mida inglise keeles iseloomustatakse sõnaga immersive. Animatsioon ja mängufilmi reaalsus moodustavad topeltheeliksi, uutmoodi animatsioonifilmi DNA. Sel moel mõjub animatsioon reaalsemalt kui elu ise ning seepärast on ka animatsioonistuudiod hakanud mängima olulist rolli suure eelarvega mängufilmide järeltöötluses, nagu on tõestanud ka eelmainitud „Avatar“.

„ASRi“ kõrgtasemel CGI ehk arvuti­efektide lahendustes tuleks näha paralleele videomängutööstusega. Arvutiefektid on suuresti arenenud tänu videomängutööstusele, mis on mängijate reaalsusjanu kustutamiseks loonud järjest komplekssemaid ja kaasahaaravamaid visuaale. Võimsamad renderdamis- ehk digitaalsed taasesitamismootorid, nagu Unreal Engine, Nvidia Iray, Mental Ray jpt, on alates 2017. aastast loonud visuaalseid universumeid, mis on ületanud nn õõvaoru ehk uncanny valley piiri, kus visuaalse taasesituse ebatäpsus tekitab vaatajal kognitiivseid tõrkeid. Sarnased mootorid on võimaldanud toota järjest realistlikumaid figuure ja nägusid, näiteks süvavõltsinguid. Ka „Jibaro“ puhul on vahel raske eristada natuuri ja animatsiooni. Sellised arengukäigud viitavad eri tööstusharude – videomängud, tehisintellekt, film, animatsioon – konvergentsile ehk sellele, kuidas film ja animatsioon on üksteisesse n-ö kokku varisemas, kuid ka liikumas uutele territooriumidele. Just selles dimensioonis oleks „ASRilt“ oodanud midagi uut ja eksperimentaalset, kuid peale „Jibaro“ või paari vanema antoloogia näite ei ole tegijatel kahjuks midagi pakkuda.

Netflix kui atomiseerimismasin

Samuti on produktsioonifirmadel järjest lihtsam tuua kinokogemus koju, sest hüperreaalsus ei vaja enam suuri kinoekraane ning vaataja lummamiseks piisab efektsest animatsiooni ja heli suhtest, mida aina paremad kodused surround-helisüsteemid omakorda võimendavad. Isegi kui antoloogia mõned teosed ei kasuta elutruusid arvutiefekte, on nad varustatud võimsate heliribadega, mis loovad vaatajas tunde, nagu ta viibiks kinosaalis.

Rohkelt animatsiooni kasutav „Troonide mäng“7 oli esimene võimas kinokogemust pakkuv sari, mis HBO alt välja tuli. Vääriks mainimist, et HBO ehk home box office viitab kino ees paiknevale piletimüügiputkale. Nagu eespool esile tõin, seob Netflix omavahel ka mõisted „internet“ ja „film“. Oma hoomamatu tootlusega nihutab Netflix sarja- ja filmiformaatide piire, leiutades uusi sisuvorme nagu „ASR“. Millise vormiga on siis tegu, kui see ei kuulu sarja- ega filmiformaadi alla? Lühifilmikassett või mixtape? Visuaalselt leiab sarjas nii filmilikke universumeid kui ka täiesti suvalisi Cartoon Networki halvemaid päevi meenutavaid teoseid (nt osa „Tappa tapameeskond“).

Pandeemia on tagasipöördumatult tõuganud tagant kinokogemuse hääbumist. Kino pimedas ruumis kogunevad omavahel võõrad inimesed, et kollektiivselt osaleda mõne mängufilmi või animatsiooni kogemises. Netflix voog­edastus­platvormina on seega ideaalne atomiseeriv masin, mis eraldab meid üksteisest, kuigi integreerib meie maitse­otsustusi oma algoritmide rätsepatöös, et toota mugavaid koduseid kajakambreid. Sobilik kõigile, aga kõigile eraldi.

Mareike Jenner on uurinud Netflixi platvormi algoritme, mis toimivad kui kasutaja identiteedipõhised kajakambrid.8 Kuigi Netflix patsutab endale õlale, väites, et toetab ja võimendab oma mitmekesise toodanguga seksuaalset ja rassilist erinevust, on normiks ikkagi valge meessoost, keskklassi indiviid, kellega võrdluses „erinevus“ esile tuleb.9 See väljendub ka „ASRi“ antoloogiasarja patriarhaalsetes ja düstoopilistes nägemustes tulevikumaailmadest, küborgidest ja tehnoloogiatest, mis on halvatud oma maskuliinsetest neuroosidest. Ka „ASRi“ lohutamatu nägemus inimkonnast (nn must pill) käsitleb indiviidi kui üksildast saart, võimendades olemasolevaid subjektiivseid eelarvamusi ja võimetust kujutleda utoopilist kollektiivi. „ASR“ on kokkuvõttes konservatiivne ja nihilistlik nähtus, mille eesmärk on säilitada hirmu ja kahtlust teistsuguse maailma võimalikkuse suhtes. Halvatud ja passiivne tarbija on Netflixi ideaalne subjekt ning „ASR“ selle ustav teenija.

1 Benjamin Noys, The Persistence of the Negative: A Critique of Contemporary Continental Theory. Edinburgh University Press, 2010.

2 „Blade Runner“, Ridley Scott, 1982; „Alien“, Ridley Scott, 1979; „Annihilation“, Alex Garland, 2018.

3 „Deadpool“, Tim Miller, 2016.

4 Jean Baudrillard, The Vital Illusion. Columbia University Press, New York 2000.

5 Ülo Pikkov, Animasoofia. Eesti Kunstiakadeemia Kirjastus, Tallinn 2010.

6 Maureen Furniss, Art in Motion: Animation Aesthetics. John Libbey, London 1998.

7 „Game of Thrones“, David Benioff ja D. B. Weiss, 2011–2019.

8 Mareike Jenner, Netflix and the Re-invention of Television. Palgrave Macmillan, 2018.

9 Samas.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht