Post-sõnastik LIV – Immersioon

JANEK KRAAVI

Kuuldes või lugedes kuskilt sõna „immersioon“, meenub mulle kõigepealt 2013. aastal Kiasma hittide näitusel eksponeeritud Jacob Dahlgreni installatsioon „Imeline abstraktsioonimaailm“ („The Wonderful World of Abstraction“). Eemalt vaadates oli tegemist alumiiniumist raamile kinnitatud 32 000 eri värvi siidiribaga, millest moodustus kuubikujuline väliselt lihtne meeleolu tõstev ja lõbus objekt. Kuid kuubik pakkus ka interaktiivse kogemuse: seda võis puudutada ning veelgi enam – teosesse sai sõna otseses mõttes sisse minna. Näituse külastaja võis sukelduda värvidesse, tunda värvilist siidi silmalaugude või nahapinna vastas, kogeda, et distants teose ja vaataja vahel läheb üle loomingulises mängus kaasategemiseks, sest tema keha ja teadvus oli haaratud eripäraste tehniliste vahenditega loodud kunstlikku ruumisuhtesse.

Üldkeeles on sõna „immersioon“ tähendus võõrsõnade leksikoni järgi ’sukeldamine, uputamine, sissekastmine’. Selle tähendusega on mänginud Andres Serrano oma 1987. aastal valminud skandaalses fotos „Immersion (Piss Christ)“, kus on kujutatud kunstniku uriini täis anumasse uputatud plastikust krutsifiksi. Meediakunsti valdkonnas on „immersioon“ „teose võime vaataja v kasutaja enese visuaalsesse keskkonda tõmmata, võimalikult rohkem tema meeli haarata“, mistõttu saadakse tehniliste vahenditega loodud kujundimaailma sees olemise kogemus. Sellisel juhul kaob abstraktse kujundimaailma ja indiviidi vahelt ruumiline distants (pilt galerii seinal, neljas sein teatris vms) ning teos on konstrueeritud eesmärgiga haarata vaataja kunstniku loodud autonoomsesse keskkonda. Immersiivsus iseloomustab muidugi uue meedia ja tehnoloogia baasil loodud virtuaalset reaalsust ja videomänge, kus subjektil kaob igasugune meediumist või simuleeritud maailmast eristumise taju.1

Virtuaalse ruumi või tehiskeskkonna realistlikkuse efekti on taotletud kogu kujutava kunsti ajaloo vältel. Keskkonda sukeldumisena on käsitletud maalikunsti avardamist ruumilisuse ja mitmemõõtmelisuse poole. Näidetena on kirjeldatud mitmeid paralleelperspektiivis maalitud linnavaateid, Pompei tuntud freskosid, XVI sajandil Sacro Monte mäele tehtud Jeruusalemma palverännaku peatuskohti või XVIII sajandi panoraame ja ringikujulisi maale, mille keskel seisev vaataja asetati sündmustes osaleja positsiooni. Mitme meele koostoimet ja sidumist taotleti barokiajastu sünteetilise kunsti katsetustes.2 Raivo Kelomees on reastanud „sissekastva“ kunstiteose põhilised tunnused: „vaatajat ruumiliselt ümbritsev pilt; vaatajale antud võimalus astuda pildi sisse, olla pildi osa, mõjutada pilti; animeeritud pildi või digiteeritud videovõtte olemasolu; stereoskoopiline pilt; nägemis­aistingule lisanduvad teised aistingud, nagu kuulmis-, puute-, lõhna-, teoreetiliselt ka maitseaistingud (kuigi näiteid selliste teoste kohta ei oska kohe tuua); pilti on võimalik mõjutada kehalise liikumisega“.3 Lisanduseks niipalju, et mitmesugusteks aistinguteks pakuvad ohtralt ainest tänapäeva teater ja performance, kus erineva osalusmääraga lavastustes avaneb publikul teinekord ka võimalus süüa, juua või tantsida. Käepärase näitena meenub Tartu Uues teatris tehtud „Odysseia“ (lav Ivar Põllu), kus vaataja kutsuti kohe alguses suitsukala, puuviljade ja muu toidukraamiga kaetud pidulauda ning haarati niimoodi etenduse toimumise protsessi.

Sunn O))) kontserdil haagib kuulmise füüsilisel piiril balansseeriv helitugevus ja suitsu­generaatoritest tossu täis pumbatud saal igaühe kujutlusvõimest lähtuva ruumi ümbrit­sevast lahti, muutes kogemuse kas religioosseks, psühhedeelseks või immersiivseks.

Wikimedia Commons

Immersiivne teos mõjub meeltele muidugi afektiivselt, näiteks lähedale paigutatud suure ekraani, valju heli ja intensiivse valguse tõttu. Viimatise Gaspar Noé filmi „Lux aeterna“ (2019) lõpus tõmbab elektrooniline helisein ja valgusmontaaž vaataja justkui kinosaalist välja, viib ta filmi tajuruumis toimuvasse hullumeelsesse lõpustseeni tantsima – nimetagem siis seda kogemust kas religioosseks, psühhedeelseks või immersiivseks. Sama võis tunda nt ka Sunn O))) Eestis antud kontserdil, kus kuulmise füüsilisel piiril balansseeriv helitugevus ja suitsugeneraatoritest tossu täis pumbatud saal haakisid igaühe kujutlusvõimest lähtuva ruumi lahti Vene Draamateatri pidulikkusest.

Haaratuse ja muusika suhete kohta on märkinud inglise kriitik David Toop järgmist: „„Immersioon“ on kahekümnenda sajandi lõpu üks võtmesõnadest. Immersiivne bass, immersiivsed kajad, immersiivne müra.“ Tohutu helitugevuse ja -tiheduse puhul ei tähenda žanrid ja kategooriad eriti midagi, see ühendab muidu väga erinevaid artiste. Toop esitab pika näidete loetelu: Neil Youngi ja The Cocteau Twinsi kontserdid, Philip Glassi varasem looming, Slayer, Suicide, Phill Niblock, Brian Jonesi sufi mõjutustega Joujouka trance-muusika töötlused, Velvet Undergroundi „I heard Her Call My Name“, Saw Throati plaat „Inde$troy“, Jimi Hendrixi „And The Gods Made Love“, Burundi trummarid, Peter Brötzmanni „Machine Gun“, Jah Shaka dubsession’id, Eric B & Rakimi lavaesinemised. Kõiki neid ühendava mõjuvälja võtab ta kokku nii: „muusika on tajutav vibratsioonide tasandil, tungides igasse keharakku, raputades kõiki liikmeid, pöördudes ära teadvuse analüüsivast vaimust“.4

David Toopi kultuurikriitiline diagnoos on tegelikult avarama tähendusega. Immersioon muusikas on ookeani kujundi või üldisemalt veealuse maailma metafoori üks avaldumisvorme. Sukeldumine sügavasse ja müstilisse basseini esindab tugevat romantilist tungi hajuda loodusesse, saada kontakti alateadvusega ja emaüsaga või kogu kaootilise eluks nimetatava reaalsusega. Žanriliselt kajastab kõige paremini ambient-muusika.5 Tehniliselt viivad selle möödunud sajandi lõpus täide Walkmanid ja Discmanid ehk muusika kuulamine kõrvaklappidest: igaüks saab enda lihtsate vahenditega ümbritsevast eraldada, genereerides alternatiivset ümbrust ja ookeanilaadseid omailmasid.

Immersiivsest kogemusest räägitakse ka klubikultuuri ja elektroonilise tantsumuusika puhul. Seejuures lähtutakse muuseas Sigmund Freudi ookeanitunde määratlusest, mis tähendab lihtsustatult „mina“ taas tajutud kokkukuuluvust maailma kui tervikuga. Ookeanikogemuse sünonüümina kasutatakse klubikultuuriga seoses ka väljendit „ekstaatiline kogemus“. See on vahepealne seisund, enesest väljaspool või mujal olemise tunne, mida võib iseäranis selgelt kogeda nt klubis tihedalt kokku pressitud tantsijate massis. Ookeanitunde vallandavad meeleorganeid ründav kordusterohke vali muusika ja pimedust lõhestavad valgussähvatused, teinekord ka uimastid: tantsides muutub mina- ja ajatunnetus, igapäevamaailm justkui haihtub ning närvilisuse ja ärevuse asemel haarab tantsija mentaalne rahu. Tegelikkust raamivad aja- ning ruumisuhted on ümber pööratud või saavad teise tähenduse: väline pöördub seesmiseks, töö asendub mänguga, ööelu vastandub argipäevale. Kõik see toimib eskapistliku ja subjekti reaalsusest välja lülitava praktikana. 6

Kuigi immersiivsuse põhiliseks avaldumisplatvormiks on võimsad tehnilised lahendused või uue meedia efektiivsed võimalused, võib kõnelda ka kaasahaaravast kirjandusest. Esmajoones puudutab see populaarkirjandust, mille puhul räägitakse samuti eskapismist. Argipäevast põgenetakse narratiivi fantaasiatesse ja kujutlusilmadesse, mistõttu on põhjust rääkida kompulsiivsest lugemisest, sõltuvust tekitavast lehepööramisest ja raamatute neelamisest või enese lugema unustamisest. Ühelt poolt osutavad need väljendid populaarkirjanduse kaasahaaravusele, aga ka vajadusele ajutiselt reaalsest maailmast põgeneda.7

Immersiivsena on juba mõnda aega kirjeldatud kõikvõimalikku kunstipraktikat ja igasuguseid teoseid, nii et lõpuks on sellisena hakatud määratlema kõike, kus on kasutatud suuri videoekraane või aeglaselt kulgevat ambient’i. Kaasahaaravus on seejuures tehnoloogilise tegelikkuse ja tundeilma vajaduste sünteesimisel ometi õigustatud ja jätkuvalt aktuaalne. See on midagi, mille kohta Mehis Heinsaar kunagi kirjutas: „Üheks hetkeks luban ma endal kaotada valvsuse, luban unustada kõik-kõik, lastes oma meeltel vajuda sügavasse unustusse, kus pole midagi peale vaikse õrnsinise udu. Olen selle välja teeninud.8

1 Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly, New media: A Critical Introduction. Routledge, London, New York 2009, lk 424.

2 Pikemalt vt Raivo Kelomees, Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Artikleid ja arvustusi 2001–2010. Eesti Kunstiakadeemia, 2013, lk 39–50; Oliver Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London 2003.

3 Samas, lk 48.

4 David Toop, Ocean of Sound. Aether talk, Ambient Sound and Imaginary Worlds. Serpent’s Tail, 1995, lk 273.

5 Samas, lk 270-271.

6 Ben Malbon, Clubbing. Dancing, Ecstasy and Vitality. Routledge, London, New York 1999, lk 106–108.

7 Nt Bernice M. Murphy, Key Concepts in Contemporary Popular Fiction. EdinburghUniversity Press, 2017, lk 4-5.

8 Mehis Heinsaar, Ebatavaline ja ähvardav loodus. Menu, 2010, lk 95.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht