Linnaruumimängur

Tšehhi skulptor ja mängumaastike looja Matěj Hájek ütleb, et turvaline mäng linnaruumis on tähtis, kuid samavõrra ka riski- ja piiriületuse võimalus.

Linnaruumimängur

Kes väikese lapsega linnas jalutanud, on kindlasti märganud, kui mänguliselt ja erinevalt täiskasvanutest mudilased linna kasutavad ja kogevad. Mänguvahendiks võib saada äärekivi, trepiaste, poriloik, liiklusmärgipost jne. Täiskasvanuna kipume nii avara maailma kogemise viisi minetama.

13. – 17. augustini Tartus toimuv linna­festival „Uit“ aitab mängimist ja mängulisust meelde tuletada. Sel aastal on tegevused koondatud pealkirja „Mängu linn“ alla. Muu hulgas püstitatakse linna kaheksa mängule kutsuvat installatsiooni. Turusilla kõrvale kerkib Skull Studio teos.

Skull Studio on Tšehhis loodud ühendus, mida veavad skulptor Matěj Hájek ja visuaalkunstnik Bet Orten. Tegutsetakse arhitektuuri, skulptuuri ja maastikukunsti piirimail.

Järgnevalt pajatab Matěj Hájek mängimisest, stuudio tegemistest ja põhimõtetest lähemalt.

Kuidas Skull Studio sündis?

Asutasin koos kolleegidega stuudio aastal 2020 vahetult enne COVID-19 pandeemiat. Stuudio sündis Veneetsia arhitektuuribiennaali kutsest. Toonane peakuraator Hashim Sarkis kutsus üle ilma viis kollektiivi, et nood kavandaksid biennaalile mängulised elemendid. Meie olime üks väljavalitutest.

Matěj Hájek: „Ilma mänguta pole võimalik elada, see on inimesele loomuomane. Mänguga käivad kaasas reeglid, kuid määrav osa mängust on nende reeglite rikkumine.“      
Skull Studio

Sa oled hariduselt skulptor. Miks sind paeluvad arhitektuurilised vormid, mäng ja linnakeskkond?

Sattusin seda teed kõndima juba kooli ajal, mil tegime kaaslastega projekte, mis balansseerisid avaliku kunsti ja aktivismi vahel. Minu arvates on kunst alati olnud midagi, mis ei kulu ainult galeriisse. Olen kunstis alati otsinud midagi enamat. Mind on alati köitnud ka monumentaalvormid, milles kasutaja saab olla osaline, mitte ainult vaataja. Mõtlesin pidevalt, kuidas luua nii, et vaataja oleks kaasatud, oleks osa kunstiteosest.

Hakkasin kunagi katsetama mängu ja mängulisusega, mängu väljendusvormidega kunstiteoses. Mul õnnestus teha paar suurt projekti, mis jäid silma, mind kutsuti avaliku ruumi ja disaini konverentsidele. Nii tõmmati mind aina enam ja enam sellesse maailma.

Mu mänguelemendid on enamasti osa suuremast linnadisaini projektist. Õigupoolest on palju põnevam olla projekti juures algusest peale, panustada tervikusse ja loo jutustamisse. Mängu­element on ju enamasti ainult väike osa ansamblist. Mind huvitab üldpilt, maastik.

Mis on klassikalise skulptuuri ja mängulise, avaliku ruumi teose peamised erinevused?

Esimene, tehniline erinevus on muidugi kasutatavus. Teiseks loomulikult mõõtkava. Kolmandaks turvalisuse teema: et see oleks kasutajatele ohutu, stabiilne, juurdepääsetav jne.

Avaliku ruumi mängulise skulptuuri püstitamiseks on vaja tajuda ka ümbritsevat keskkonda.

Teisest küljest – loomise ja loomingu poolest pole eriti vahet, pole reegleid.

Mainisid ennist, et sulle meeldib, kui mängulisel kunstiteosel on oma lugu. Milliseid lugusid sinu teosed räägivad?

See on alati erinev ja sõltub olukorrast. Loomulikult on suuri teemasid, mis mulle meeldivad, mida püüan edasi anda, kuid iga juhtum on erinev.

Ma armastan ka eeltööd: paiga analüüsi, vestlusi nendega, kes hakkavad hiljem mängumaastiku eest vastutama, seda hooldavad. See annab võimaluse minna sügavamale ja aduda konteksti veel detailsemalt.

Kas sinu loomingut võib nimetada mängumaastikuks?

Jaa, see meeldib mulle väga. Mängumaastikes on kujutlusvõimet, samas on see füüsiline. Mulle meeldib, kui objektidel on mitu kasutusvõimalust. Näiteks pargipink. See on küll mõeldud istumiseks, kuid sellel saab ka seista, maha hüpata, turnida – maailma teise nurga alt ja teise pilguga vaadata.

See on ühtlasi Skull Studio eesmärk, tahame ümber mõtestada, avada, vaadata asjadele ja olukordadele uutmoodi.

Mängumaastiku kujundamine on võimalus esitada kriitilisi küsimusi kehtiva olukorra kohta nii füüsilisel kui vaimsel tasandil.

Mil määral sa mõtled mängumaastike kujundamisel kasutajate peale? Kas need on lapsed, noored, eakad? Mil määral näed ette elementide konkreetse kasutamise, mil määral jätad kasutamise lahtiseks ja kasutaja enda avastada-leiutada?

Nii seda kui teist. Mulle meeldivad struktuurid, millel pole kindlat kasutust, mulle meeldib abstraktsus, millest saab mäng.

Loomulikult on väike hulk elemente, mis alati käivitavad mängimise. Näiteks liumägi, karussell ja kiik. Ka geomeetrilisi objekte pole ju palju, kuid neist on võimalik kokku panna lugematu hulk kombinatsioone. Kõige ilusamad hetked on need, mil saab olukorrad ümber mängida ja mänguga katsetada. Piiride testimiseks ja ületamiseks on mäng väga tarvilik.

Kas sul on ka testkasutajad, kes aitavad mängumaastike head ja vead välja tuua?

Jah, muidugi. Kõigepealt mõistagi mu enda lapsed. Ja ma ise. Mulle meeldib turnida.

Kuidas selgub, et mingi element mängu­maastikul ei toimi? Kas esimesed kasutajad annavad tagasisidet või sa käid ja jälgid, kuidas objekte kasutatakse ning teed ise järeldused?

Mind üllatab alati, kuidas mu skulptuure lõpuks kasutama hakatakse, kui loomingulised on lapsed ja noored.

Alles hiljuti saime stuudios valmis mänguliste skulptuuride prototüübid ja need läksid lasteaedadesse ja koolidesse katsetamiseks. Ootan tulemusi pikisilmi.

Kas ka täiskasvanud vahel su stuudio teostega mängivad?

Tihti ei saagi täiskasvanuid lastest lahutada, sest lapsed käivad avalikus ruumis ju koos täiskasvanuga. Mitte ainult vanemate, vaid ka vanavanematega.

Praegu räägitakse avaliku ruumi disainis palju sellest, kuidas kujundada eri alasid ja elemente poistele ning tüdrukutele. Mitte et poisid ja tüdrukud tuleks eraldada, kuid nad kasutavad ruumi erinevalt ja seepärast tuleks kavandamisel silmas pidada mõlema vajadusi. Samas ma usun, et poisid ja tüdrukud peavad ka kokku saama ja nende põhivajadused on üsna sarnased.

Lihtne ja mugav on disainida laste­aia- ja koolihoovi, sest seal on põhikasutaja teada. Avaliku ruumi disaini puhul on kasutajaid seinast seina, ei ole võimalik välja valida üht sihtrühma. Iga disaini­otsus annab kellelegi küll võimalused, kuid sealsamas piirab kellegi teise omi. Avalik ruum peab olema kõigile, kõigiga arvestama ja selleks on vaja ruumi, rohkelt ruumi.

XVII Veneetsia arhitektuuribiennaalile loodud teos „Off Fence“. Keset teed püstitatud installatsioon katkestas liikujate teekonna. Edasiminekuks tuli valida, kas kõndida ümber takistuse, minna tagasi või läbida ette seatud takistusrada ning minna mänguga kaasa.            
Skull Studio

Mänguväljakud ja laste mängualad on avalikus ruumis kõige enam normeeritud ja standardiseeritud kohad. Tihti valitakse mänguvahendid parkidesse ja väljakutele kataloogidest, sest tootja garanteerib nende turvalisuse: kiiged, liumäed, ronilad jms on mitmeid kordi läbi proovitud, kõik võimalused, et laps sinna kinni jääb või ennast kuidagi vigastab on minimeeritud. Eksperimenteerimist ja ainueksemplare-mänguvahendeid peaaegu enam ei kohta, sest neid on kulukas teha. Kuidas sa nendesse karmidesse piirangutesse suhtud?

Alguses – olen ju erialalt kunstnik ja skulptor – mõjusid kõik need piirangud tüütult. See on loovusele väga pärssiv ja mulle see maailm ei meeldinud. Kuid pärast kõiki aastaid olen võtnud teise seisukoha. Püüan standarditele ja normidele leida alternatiivset süsteemi. Kui mänguväljak on liiga turvaline, siis pole see lastele ka kuigi huvitav, neil pole enam piisavalt arenguvõimalusi.

On väga hea, et on kindlad ja 100 protsenti turvalised mänguvahendid, kuid peab olema ka alternatiive.

Näiteks võib tuua mäesuusatamise nõlvade märgistamise süsteemi. Kõik teavad, et sinisega märgistatud rajad on kõige leebemad ja laugemad, sobivad algajale ning seal võib end kindlalt tunda. Nn mustad rajad on aga järsud ja et seal laskudes ennast kindlalt tunda, peavad olema teatavad oskused. Samamoodi võiksid olla avalikus ruumis märgistatud ka mängualad. Nii on võimalik valida oma võimetele ja soovidele vastav mänguplats.

Kindlasti on hea, kui mõned mänguväljakud on sellised, kuhu lapsevanem saab lapse viia ja mitte muretseda. Sama vajalikud on aga n-ö musta värviga tähistatud paigad, kus laps saab riskida, enese proovile panna. Lapse kasvamise seisukohast on see väga tervislik.

Lisaks on linnades väga suur inimrühm, kellega pole justkui kuskil arvestatud. Need on hilisteismelised. Neile pole kuskil kohta. Nad on liiga noored, et pool päeva kohvikus istuda – neil pole selleks rahagi – ja samal ajal liiga suured, et olla mänguväljakul. Nad pole mänguväljakutele ka oodatud. Neile tuleb kindlasti linnades koht leida ja seda pakkuda.

Miks üldse peaksid noored ja täiskasvanud mängima? Mängimist on ikka laste tööks peetud.

Ilma mänguta pole võimalik elada, see on inimesele loomuomane. Mänguga käivad kaasas reeglid, kuid määrav osa mängust on ka nende reeglite rikkumine. Nii et mida iganes me teeme, me ei saa ilma mängimata. Võib rajada keskkonna, kus pole ühtegi mänguelementi, kuid see ei tähenda, et seal ei mängita.

Mida püstitate Tartusse „Uidi“ festivali ajaks?

Alguses, kui saime kutse osaleda, paistis, et me ei saa tulla, kuid stuudio juuniorid – nii kutsume oma noori töötajaid – kurvastasid väga. Seega pakkusin neile võimaluse projekti ise vedada alates disainist ja lõpetades ehitamisega. Nii et Tartusse tulevad meie noored kolleegid. Installatsioon toob esile maa ja linna kontrasti ja on inspireeritud populaarsest mängust „Põrand on laava“. Seda saab näha ja mängida juba festivali ajal.

Sirp