Mitmekihilise ruumi poeesia ja praktika

Liitreaalsuse programmide abil saab erilise tehnilise ettevalmistuseta teha loomingulisi projekte, aga see on avanud tark- ja riistvara arendajatele tee uute praktiliste vahendite loomiseks.

RAIVO KELOMEES

Jüri Okas manipuleeris oma 1970ndate land-art’ilikes installatsioonides joonte ja perspektiivimoonutustega.

Jüri Okas

Mõistest liitreaalsus (augmented reality, AR) on kirjutatud paarkümmend viimast aastat. Selle sõnastamine toimus 1990ndate alguses. See tähendab digitaalse info (video-, audio- vm materjali) reaalajas liitmist pärisreaalsuse infoga, mistõttu ongi kohane sõna „liitmine“. Seda kirjeldatakse ka kui virtuaalse reaalsuse (VR) pehmemat versiooni. Tulevikulahendustes nähakse pigem liit- ja virtuaalse reaalsuse koostööd ja sujuvaid üleminekuid ühest reaalsusest teise.

Asjatundjad ennustavad buumi. 2010. aastast peale toimub igal aastal liitreaalsuse maailmanäituse (Augmented World Expo, AWE) konverents, mis on muutunud üha populaarsemaks.1 Ajaveebi (http://www.arglassesbuyersguide.com) prognoosi järgi ulatub 2020. aastaks tarbijatele suunatud liitreaalsuse vahendite käive ligi 90 miljardi dollarini.2

Nuti- ja liitreaalsuse tulevikust

Oleme kuulnud tootest Google Glass, kuid samasuguste nutiprillide loojaid on kümneid. Eri tootjate prillide omaduste võrdlustabelid leiab huviline aadressil arglassesbuyersguide.com. Viimati sattusin ODG Smartglasses tootele, mille abil saab vaadata kõrge resolutsiooniga 3D-videot, sel on koha- ja positsioonitundlikkus ja selle abil saab infokasutuse viisi muuta.3

Kui kuulata VR vs. AR tulevikuteemalist dispuuti, võib jõuda kolmele järeldusele: need võimaldavad uusi kogemusi ja teadmisi toast lahkumata, võimaldavad kompetentsi kaugedastamist (kõikvõimalikud telekirurgilised operatsioonid jm praktiline kaugabi) ja nende abil saab suurendada meelelist või vaimset võimekust, mida kas ei ole (keeleoskuse puudumine, mida täiendatakse reaalajas toimiva tarkvaraga) või mis on kaduma läinud vanuse või kehalise puude tagajärjel (vanusest tingitud näge­mishäiret parandatakse sobivate prillidega, mille tulemusena saab inimene toimida endistviisi).4 Sel viisil nähakse nende tehnoloogiate tulevikurolli eelkõige täiendustehnoloogiana, mis sarnaneb 1960ndate retoorikaga inimvõimete pikendusest (extensions of man) ja sellest, et uus meedia on inimmeelte ja -võimete laiendus.

Praegu on AR tulnud tavakäibesse ja rakendustesse – haridustehnoloogiasse ja meelelahutusse, kuid enne seda oli see militaarvaldkonnas. 1990ndatel kõneldi sellest kui ulmetehnoloogiast, paluti kujutleda vulkanolooge või astronaute, kelle kiivri siseküljele kuvatakse täiendavat infot. Või nagu filmis „Terminaator“, kus tegelase nägemissüsteemi ilmub täiendav info vaateväljas sisalduva kohta.

AR tungimist hariduskeskkonda võib võrrelda 1990ndate multimeedia vaimustusega. Taas on tärganud narratiiv utoopilisest ootusest, kuidas see kõike jälle uueks muudab ja võimalusi avab. Kindel on, et teatud valdkonnad, nagu arhitektuuriajalugu või looduskeskkonna ajalised muutused, võiksid väljenduda selgemalt tänu liitreaalsuse tehnoloogiatele, kõnelemata mängudest ja meelelahutusest.

Ei saa välistada kommertsrakendusi, kus tellitavat toodet on võimalik visuaalselt rikkalikus esituses uurida kataloogile lisatud liitreaalsuse komponendi abil. Kõikide tehnoloogiapõhiste muutuste ühine põhjus on tehniliste vahendite paranemine: arvutus- ja andmevookiiruse kasv on sündinud üldise tehnilise arengu toel. Paarikümne aasta vanused utoopilised visioonid on muutunud kättesaadavaks ja liitunud ka mobiiltehnoloogiaga.

Liitreaalsuse arheoloogia

Kuna liitreaalsuse teema on ammu välju­nud digikultuurihuviliste vaateväljast, piiritlen oma vaatenurka universaalse mõõtmega ja siis kirjeldan mõningaid kunstiteoseid, mis sobivad illustreerima liitreaalsuse kultuurilist aspekti.

Osa uurijaid vaatleb infotasandite liitmist laiemal kultuuritaustal ja osutatakse teatavale tervikruumikesksele lähenemisele kunsti esitamisel. Siin vaadeldakse näiteks Berliini Daniel Liebeskindi juudi muuseumi kui selget näidet, kuidas linna piirkonnad on ühendatud muuseumi interjööriga. Viidatakse kunstinäitustele, kus autorid on sidunud eksponeeritu terviklikuks ruumiliseks kehandiks ega ole esitanud kunsti pelgalt seintel.5

Selles valguses tuleks liitinfo ruumina mõista meie tegelikkust tervikuna, sest elame nii füüsilises kui ka andmeruumis. Samuti on tavaruumi peale laotatud jälgimisruum – kas otseselt videokaamerate vaatevälja või digijälgede mõttes –, mida loome oma pangakaardiga ostukeskuste vahel liigeldes ja märke maha jättes: need moodustavad digitaalse punktiiri, igapäevase jälje, mis katab tegelikkuse kaarti.

Eesti näidetena saan osutada paarile liitreaalsuse poeetilist ruumi kõnetavale tööle. „Joint space“ ehk „Ühisruum“ (2006) ja „Vaba ruum“ (2013, Johanna Jõekalda, Johan Tali ja Siim Tuksam) on mõlemad Veneetsia arhitektuuribiennaali Eesti projektid. Kui esimese puhul oli tegemist linnaelanike liikumisruumi uurimusega, siis teise puhul nägime, kuidas näitusekülastajate liikumine oli viidud kokku veebikasutajate hiire liikumisega ühel tasapinnal. See kõik toimus näituseruumis: külastajad jälitasid hiire liikumist brauseril ja veebikasutajad nägid näitusekülastajate jälgi oma ekraanidel. Tervikuna käsitleti füüsilise ja digitaalse ruumi seoseid. Mõlema puhul näeme otseselt või kaudselt, reaalajas või viivitusega hangitud info liitmist reaalse (ja ka digitaalse) ruumiga.

Osutan ka näitusele „Arhiivi ja arhitektuuri vahel. Neeme Külm, Krista Mölder, Taavi Talve“ Kumus, tõstes esile Möldri ja Külma lahendusi, kus kunstnik on püüdnud ületada ruumi konventsionaalsust ja peale laotada oma mängureeglid.

Arvukalt võib leida näiteid olukorrast, kus kunstnik on liitnud mitu reeglistikku – konventsionaalse ja individuaalse, füüsilise ja digitaalse –, mille tulemusena on ta loonud eri infotasanditega liitruumi.

Kui ajaloost varasemaid näiteid otsida ja teemat loomingulise arutelu lähtepunktina võtta, võib öelda, et inimkonna ajaloo juurde kuulub tegelikkusele inimliku infokihi laotamine. Kõige selgem näide on mõõtühikud – küünar, jalg –, mis on selgelt tuletatud inimkehast. Võib meenutada ka arhitekti Vitruviuse (I saj eKr) mõõtühikuid, mis on tuletatud inimese (mehe) kehast ja inimene oli ka tervikuna arhitektuuriteose põhiplaani alus, nagu on näha arhitekt Francesco di Giorgio (1439–1501) joonistel. Kahtlemata näeb selgemalt infokihtide liitmist Alberti akna puhul – seda kasutati kujutamise, mahajoonistamise füüsilise abivahendina ja see muutus kontseptsiooniks, kui füüsilise kopeerimise vahend internaliseeriti, muudeti kunstikultuuri osaks.

Eva ja Franco Mattese Viini projektiga „Nike plats“ (2003) laotati tulevikku projitseeritud lahendus pigem publiku kujutlusse ja sellega käivitati kirglik sündmuste ahel.

http://0100101110101101.org/nike-ground/

Sügavtrükist digikunstini

Eesti kunstist sobib näiteks tuua Jüri Okase 1970ndate sügavtrükke, kus fotole on peale laotatud graafilisi elemente. Samuti tema land-art’ilikud installatsioonid looduskeskkonnas, kus kunstnik manipuleerib joonte ja perspektiivimoonutustega. Samalaadseks näiteks sobib Jean Dibbetsi perspektiivikorrektsiooni projekt 1969. aastast.

Hilisematest näidetest on ilmekas eesti kunstnike grupi Tuupolev (Mari Sobolev ja Taave Tuutma) „Ad Free Zone“ („Reklaamivaba tsoon“, 2002–2006), kus kunstnikud on mõõtnud mitmete linnade (Paide, Türi, Riia, Sabile, Frankfurt, Berliin, Gwangju, Santiago de Chile, New York) keskväljakul reklaamivaba tsooni suuruse ja märkinud selle protsendi tänavakividele. Oluline oli spetsiaalne isetehtud mõõduseade reklaamivaba ala skannimisel ja sel viisil oma infokihi pealelaotamisel silmapiirile.

Siia toon ka Eva ja Franco Mattese Viini projekti „Nike Ground“ ehk „Nike plats“ (2003) , kus tehti ettepanek nimetada ajalooline Karlsplatz Nikeplatziks, mõistagi provokatiivse väljaastumise raames. Selle tarvis tehtud infokioskis veendi linnaelanikke kavatsuste tõsiduses, mis pani neid linnavalitusele kaebekirju kirjutama. Siin laotati tulevikku projitseeritud lahendus pigem publiku kujutlusse ja see käivitas kirgliku sündmuste ahela.

Auditiivse kriitilise liitreaalsuse projekti näiteks sobib šveitslase Johannes Geesi „Salat“ (2007), kus kunstnik paigutas kirikutesse iseseisvalt toimivad kõlarid moslemi muezzin’i palvehüüuga, ümber programmeerides sellega ristiusu kirikuid. Ta kattis tuttavad objektid provokatiivse helikihiga, põhjustades ühiskonnas kriitilise arutelu.

Kui eelnevate näidetega soovisin pigem eemalduda kõrgtehnoloogilisest liitreaalsuse arutelust, jättes nutiprillide mudelite võrdluse pigem tehnikaspetsidele, siis lõpetuseks paar digikunstipõhist näidet.

Uustehnoloogiapõhisena võib esitada Susan Kozeli ja Jeannette Ginslovi uurimuslikku projekti „AffeXity: Passages & Tunnels“ ehk „Läbikäigud ja tunnelid“ (2013), kus performatiivne kohapõhine koreograafia on liidetud Rootsi filmiarhiivi ja Taani kuningliku teatri dokumentaalmaterjaliga. Kõige sidumiseks oli kasutatud AR-brauserit Aurasma.6 Programm toimib põhimõttel, et kindla kujutisega on seotud videofail, mis käivitub, kui sellele osutatakse mobiiliga. Liitreaalsuse programme on mitmeid, mida saab hõlpsasti kasutada. Sel teemal on toimunud arvukalt töötubasid, 2013 toimus mittelineaarsele jutustusele pühendatud rahvusvaheline töötuba kunstiakadeemias. Seda teostati Tallinna linnaruumis, kasutades sedasama Aurasmat.7

Installatiivseks näiteks võib tuua Tōkyō kunstnike kollektiivse projekti „Kobito – Virtual Brownies“ ehk „Kobito – virtuaalsed koduhaldjad“ (2006), kus vaatajat lummati müütiliste Kobito-nimeliste miniolevustega, keda nägi vaid ekraani vahendusel.8 Tegelikkuses sai vaataja nendega suhestuda, puudutades objekte, mida need olevused kohvilaual liigutasid, sel viisil olevustega võisteldes ja neid häirides.

Kokkuvõttes on liitreaalsus kättesaadavalt tänapäevane, kuid ka tulevikutehnoloogia. Sellega saab luua loomingulisi projekte erilise tehnilise ettevalmistuseta, aga see valdkond on avanud võimalused tark- ja riistvara arendajatele üha uute praktiliste vahendite loomiseks, et ikka hõlbustada inimese elu.

1 http://www.augmentedworldexpo.com

2 http://www.arglassesbuyersguide.com

3 http://www.osterhoutgroup.com/system

4 AR vs. VR Debate: Is the future Augmented or Virtual? , https://www.youtube.com/watch?v=7P-rQXiyyrQ&list=PLLri17oDqCEWcVCfP78LnkGfl3efPleg7&index=34

5 Lev Manovich, The poetics of augmented space, Visual Communication 2006; 5; 219.

6 http://livingarchives.mah.se/affexity-passages-and-tunnels/

7 https://www.aurasma.com

8 http://90.146.8.18/en/archiv_files/20061/FE_2006_Takafumi_Aoki_de.pdf

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht