Kas videomängud on kultuur?

Ave Randviir-Vellamo

Videomängud on meie aja üks levinum valdkondadeülene massimeedium. Kui Eesti peavoolumeedias puudutati seoses videomängudega küsimust, kas tegu on kultuurinähtusega või mitte, esimest korda alles möödunud sügisel Sirbi saaga kõrvalteemana, siis mujal maailmas on sel teemal diskussioone peetud juba üsna pikka aega. Ingliskeelses maailmas on teemapüstitus sõnastatud küll veidi teisiti: „Kas videomängud on kunst?”, kuid sisuliselt on tegu sama küsimusega.

Kunstikriitikud ründavad
Rahvusvahelisel tasemel on selle dispuudi üheks tuntumaks katalüsaatoriks olnud möödunud aastal siit ilmast lahkunud staažikas Chicago Sun Timesi filmikriitik, Pulitzeri kriitikapreemia laureaat Roger Ebert, kes osales 2000. aastate keskpaigas mitmetes avalikes debattides ning kirjutas sel teemal artikleid ja tegi blogipostitusi. Ebert oli veendunud, et videomängud ei ole kunst ning väitis isegi, et neil puudub potentsiaal üldse kunagi kunstivormi tasemele tõusta (Roger Ebert’s Journal 16. IV 2010). Pärast 5000 kommentaari läbitöötamist võttis ta selle väite küll tagasi (REJ 1. VII 2010), kuid jäi siiski oma põhimõtetele kindlaks. Üks tema peamisi argumente oli, et videomängud ei saa olla kunst struktuuri tõttu: mäng koosneb suures osas mängija valikutest, filmis ja kirjanduses on aga oluline autori kontroll teose üle. Teised tema sageli korratud teesid on järgmised: seniajani pole veel loodud ühtegi videomängu, mida võiks tõsimeelselt võrrelda suurte režissööride, kirjanike ja heliloojate teostega, ning mängude mõte pole uurida, mida tähendab olla inimene, nii nagu seda on tehtud kunstis, filmis, teatris ja kirjanduses (REJ 27. XI 2005).
Kuigi ka videomängutööstuses leidub inimesi, kes nõustuvad Eberti argumentidega, on talle suhteliselt kerge vastu vaielda. Autor võib anda (osalise) kontrolli oma teose üle publiku kätte ka tunnustatud kunstivaldkondades: näiteks osalusteatris, kus kutsutakse vaatajaskond lavale, või interaktiivse tegevus- või installatsioonikunsti puhul nagu paljud John Cage’i, Allan Kaprow’ või Fluxuse rühmituse kunstnike tööd. Kas aga ka praegustes videomängudes leiab nagu varasemates kunstivormides mõtestamist küsimus, mida tähendab olla inimene? Vastus on jällegi sügavalt subjektiivne. Näiteks videomängusari „Mass Effect” („Massiefekt”, 2007–2012, BioWare), kus käsitletakse muu hulgas indiviidi ja kollektiivi, inimese, masina ja tehisintelligentsiga seotud (moraalset) dilemmat, või „The Walking Dead”  („Jalutavad surnud”, 2012, Telltale Games), kus suudetakse väga mõjusalt mängijale edasi anda tegelaste meeleheidet, kahtlusi ja kahetsust, kui nad end apokalüptilises maailmas järjekindlat halbade ja veel halvemate valikute ees seismas leiavad, lahkavad ja mõtestavad minu arvates inimloomust üsna märkimisväärsel moel. Eberti seisukohtade jalgealust on aastaid õõnestanud tugevalt see, et kriitik ise videomänge ei mänginud ning tema mõttekäigud lähtusid puht teoreetiliselt pinnalt.
Veidi värskem avalik videomängude ja kunsti teemaline vaidlus on praegu käimas Briti päevalehes Guardian. Selle kunstikriitik Jonathan Jones on videomängude kunstina määratlemist korduvalt arvustanud: ta on kritiseerinud New Yorgi moodsa kunsti muuseumi (MoMA) otsust hakata muuseumi arhitektuuri- ja disainikogu raames videomänge koguma ja eksponeerima (30. XI 2012). Tema argumentatsioon, miks mänge ei saa kunstina defineerida, on aga Eberti omast veelgi jõuetum, mille võiks kokku võtta kui „mängud ei ole kunst ja selle teema tõstatamine iseenesest on absurdne” (7. I 2014). Ebertiga ühendab Jonesi ka väljaütlemine, et ta tegelikult mängudest eriti palju ei tea ega hooligi.

Videomäng kui tegelikkuse esitlemisviis
Omamoodi huvitav on ka vaadata, kuidas videomänge on käsitletud meile geograafiliselt ja keeleliselt lähedasemas, kuid mänge puudutavates küsimustes kultuuriliselt paljuski teiselaadses Soome peavoolumeedias. Digitaalkultuuri uurijad Jonne Arjoranta ja Tero Pasanen on teinud diskursuse analüüsi Soome ajakirjanduse avalikest aruteludest videomängude ja vägivalla suhete teemal ja leidnud, et sealses meedias on viimaste aastatega toimunud muutused, mille käigus on hakatud videomänge aktsepteerima reaalse maailma sündmuste ja nähtuste ühe võimaliku representatsiooni-viisina. Näiteks võidakse mängude vägivaldsust õigustada sellega, et mängud simuleerivad reaalseid ajaloolisi või aktuaalseid sõjalisi konflikte. Üsna sageli seostatakse Soome ajakirjanduses videomänge koolitulistamisega, millest kõnelevates artiklites „Ei üritata põhjuse-tagajärje seost mängude ja vägivallaakti vahel tingimata isegi kuidagi põhjendada. On enesestmõistetav, et piisab mängude mainimisest massimõrvadega samas kontekstis”1. Uurimuse autorid leiavad, et meedias on kasvanud käsitluste hulk, kus videomängude roll mänguväliste sündmuste katalüsaatorina kahtluse alla seatakse ning püütakse näidata, et probleemidel on ka muid võimalikke põhjusi. Uurijate arvates „on mängude kultuurilise rolli tugevnedes nende stigmatiseerimine ja marginaliseerimine üha raskem”.2 
Vägagi levinud on Soome meedias rääkida videomängudest sildi all „Soome mängutööstus kui uus Nokia”, see märgib küll peamiselt mängude majandusliku, kuid selle kaasefektina ka kultuurilise rolli tugevnemist. Soomes loodud ja seejärel maailma vallutanud hittmängud nagu „Angry Birds” („Vihased linnud”, 2009, Rovio) või „Clash of Clans”  („Klannide kokkupõrge”, 2012, Supercell) on andnud soomlastele põhjust kõnelda mängutööstusest kui ühest väheste kasvavate tööstusharude seas ning isegi spekuleerida mängutööstuse kui Soome majanduse võimaliku „päästja” üle. Nendes artiklites käsitletakse videomänge enesestmõistetavalt vaid positiivses võtmes. Soome meediaga võrreldes leiab Eesti meedias mängude ja vägivalla teemat käsitlevaid artikleid tunduvalt vähem ning sellel on ilmselgelt elulised põhjused: koolitulistamine pole õnneks (!) veel Eestisse jõudnud. Vähem on ka videomänge positiivselt kajastavaid artikleid, kuna Eesti mängutööstusel pole veel (kahjuks) soomlastega võrreldavat edulugu, kuigi viimase loomemajanduse kaardistuse kohaselt on ka Eestis „meelelahutustarkvara valdkond tõusuteel”. Diskussioon videomängude kui kunsti- või kultuurinähtuse üle pole Soome meedias seni olulisele kohale tõusnud, seda on käsitletud vähemal määral teiste mänge puudutavate teemade raames.

Mitte kas, vaid kuidas
Minu arvates tunduvalt olulisem ja Eesti ajakirjanduses veelgi vähem tähelepanu pälvinud küsimus pole mitte „kas videomängud on kultuurinähtus?”, vaid „kuidas videomängud muudavad meie kultuuri?”. Viimases küsimuses on mõiste „kultuur” selle laiemas tähenduses: kogu inimtegevus ja selle tulemus, mille üks osa on ka kaunid kunstid. Nüüd, mil digitaalsete mängude mängimine pole enam piiratud lauaarvuti või mängukonsoolidega, on videomängud kaasaskantavatel elektroonilistel seadmetel nagu mobiiltelefonid ja tahvelarvutid nende seadmete omanikega pea kõikjale argiellu kaasa tulnud. Stereotüüp videomängurist kui puudulike sotsiaalsete oskustega, ööd läbi mängimisest klaasistunud silmadega, väsimatult kokakoolat ja kartulikrõpse manustavast teismelisest noormehest on visa kaduma, kuigi näiteks Ameerika Ühendriikides asuva videomängutööstuse kaubandusühingu Entertainment Software Associationi (ESA) 2013. aasta statistika põhjal mängib videomänge koguni 58% ameeriklastest, keskmine mängija on 30aastane ning 45% kõigist mängijatest on naissoost. Arvud ja protsendid ESA statistikas on viimastel aastatel olnud peaaegu samad, peamine muutuja on tasahilju tõusnud naissoost mängijate osakaal. Ekspertide hinnangul domineerivad nii-öelda „tuumikmängijate” (core gamers) hulgas, kellele videomängude mängimine on tõsisem hobi, veel 18–35aastased mehed. Siiski on videomängudest saanud paljudesse erinevatesse sotsiaalsetesse ja vanuse­listesse rühmadesse kuuluvate inimeste elu osa sellele vaatamata, et need inimesed ise ennast videomänguritena ei pruugi identifitseerida: kontoritöötaja avab arvutis „Windows Solitaire’i”, taksojuht mängib klienti oodates tahvel­arvutis „Angry Birdsi”, pereema lõikab Facebooki postituste lugemise kõrvalt „Farmville’is” („Talu”) rukist ja istutab viljapuid. Videomängudest ja kultuurist rääkides on ka oluline mõista, et mängude mõjuvälja sattumiseks ei pea neid tänapäeval isegi mitte mängima.
Videomängud ühtaegu sarnanevad senise meediaga ja erinevad sellest kardinaalselt, need koosnevad visuaalsetest kujunditest, tekstidest ja helidest, paljudest representatiivsetest elementidest, kuid pole ise representatsioonid, vaid hoopis simulatsioonid. Mängude omadus simuleerida protsesse, näidata silmapilk põhjuse-tagajärje seoseid, seda, kuidas struktuurid ja süsteemid toimivad või ei toimi (mängu-uurija ja -disainer Ian Bogost on mängude omaduse inimesi protseduuride kaudu kõnetada ristinud „protseduuriliseks retoorikaks” (procedural rhetoric) ning see, et mängu kasutaja saab mängus kujutatud protsessidesse ise sekkuda ja neid mõjutada, teeb videomängud muude meediumidega võrreldes unikaalseks). Kõige näitlikumalt väljendub videomängude protseduursus vahest „SimCity”  („SimLinna”, 1989) ja „Civilization” („Tsivilisatsiooni”, 1991) tüüpi mängudes, kus mängija hoiab oma kontrolli all ja arendab kas virtuaalset linna või omaenda impeeriumi. 

Mänguvõlu
Oma mõjukas raamatus „Lõhutud tegelikkus. Miks teevad mängud meid paremaks ja kuidas saab nende toel maailma muuta?” („Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”, 2011) toob Jane McGonigal välja rea põhjusi, miks (video)mängud inimesi kütkestavad. Mängudel on selged eesmärgid ja juhendid, need annavad mängijale kohe (visuaalset) tagasisidet ning pakuvad võimalusi mängijatevaheliseks koostööks. Lisada saab veel võistlusmomendi ja võimaluse ennast teistega võrrelda. Eespool kirjeldatud mängude omadus mängijad tundideks „endasse imeda” on nüüdseks köitnud paljude valdkondade nagu turunduse, hariduse või sõjaväe inimesi ning kaasa toonud kaks veel suhteliselt uut, kuid jõudsalt tõusuteel nähtust. Need on „tõsised mängud” (serious games) ja „mängupärastamine” (gamification). „Tõsised mängud” on videomängud, mis võivad, aga ei pea olema meelelahutuslikud ning mille peamine eesmärk on midagi muud kui pelk meelelahutus. Nende alla käivad hariduslikud mängud, pilootidele ja sõjaväelastele mõeldud lennu- ja lahingusimulaatorid või näiteks hoopis kirurgidele käeharjutamiseks mõeldud operatsioonisimulatsioonid. „Mängupärastamise” puhul ei kasutata mänguväliste eesmärkide saavutamiseks kogu videomängu, vaid ainult köitvaid ja osal juhtudel ka sõltuvust tekitavaid elemente nagu virtuaalsed autahvlid ja aumärgid, punktide kogumise võimalus, mitmed tasemed ja palju muud. „Mängupärastamine” pole iseenesest uus nähtus. Selle alla võib näiteks liigitada pankade ja paljude firmade püsikliendiprogrammid oma pronks-, hõbe- ja kuldkaartidega ning võimalusega ostude eest punkte koguda ja need hiljem kingituse (auhinna) vastu välja vahetada. Digitaalsete mängude võidukäiguga on „mängupärastamine” saanud aga varasemast tunduvalt suuremad mõõtmed: mänguelemente on hakatud kasutama paljudel veebisaitidel (eBay, LinkedIn), sellel põhinevad populaarsed sportimist jälgivaid mobiilirakendused (Endomondo, Runtastic, Nike+): sea endale eesmärke, võistle sõpradega, võrdle tulemusi. New Yorgis tegutseb koguni eksperimentaalne kool „Quest to Learn” („Missioon õppida” ), mis on „mängupärastamise” põhimõtteid järgides kardinaalselt muutnud enamikule harjumuspäraseks saanud õppekorraldust: kontrolltööde ja tunnikontrollide asemel antakse õpilastele võimalus täita eri raskusastmega ülesandeid ja sedasi punkte kogudes järjest kõrgemale „tasemele” tõusta. Üks sellise õppekorralduse positiivsetest kõrvalmõjudest peaks olema õpilaste läbikukkumishirmu (negatiivse stressi) vähendamine ja selle asendamine positiivse stressiga: kõigil õpilastel, kes näevad selle nimel piisavalt vaeva, on võimalik jõuda kõige kõrgemale tasemele.

Eetilised konfliktid
Nagu uute strateegiatega alati, ei puudu ka „tõsiste mängude” ja „mängupärastamise” rakendamisel vastuolu. Mänguelementide kasutamine mänguvälises keskkonnas võib kaasa tuua ka soovitavale vastupidise või täiesti ootamatu tulemuse nagu juhtum Nissan MyLea­figa, autosse sisse ehitatud ökoarmatuurlauaga, mis võrdleb juhi sõidustiili teiste juhtide omaga ning näitab, kes sõidab kõige kütusesäästlikumalt. Nimelt selgus, et rakendusse sisse kavandatud võistlusmoment töötas liiga hästi: kõige kütusesäästlikuma juhi tiitli nimel hakkasid autojuhid liiklusreegleid rikkuma ja ohtlikke olukordi tekitama (näiteks ei peatunud osa juhte punase tule taga, kuna peatumine ja mootori taaskäivitamine kulutab kütust). 
Eetiliselt küsitav on mängude ja mänguelementide kasutamine poliitiliste ja sõjaväeliste struktuuride puhul. Näiteks on Ameerika Ühendriikide sõjaväes kasutatud juba 2002. aastast peale värbamisvahendina videomängu „America’s Army” („Ameerika sõjavägi”), mida senimaani pidevalt täiustatakse ja ajakohastatakse. Sõjamäng, mille käigus saab ära täita avalduse sõjaväkke astumiseks, on ekspertide arvates säästnud sõjaväele miljoneid PR-kuludeks mõeldud dollareid, kuid saanud mitmelt poolt kriitika osaliseks, kuna mäng ilustab sõda ja vägivalda ning selle sihtgrupiks on lapsed. Viimase Gaza konflikti ajal, 2012. aasta sügisel, tabas avalikkuse pahameel Iisraeli kaitsejõude, kes „mängupärastasid sõja” ehk täpsemalt oma blogi: blogi külastajad, kes jagasid blogi sisu ehk Iisraeli propagandat suhtlusvõrgustikus, teenisid sellega punkte ja virtuaalseid aumärke.
Kas videomängud on siis kultuurinähtus? Paradoksaalselt nõustun ma omal moel Guardiani jonnaka mänguvõhikust kriitikuga, kes ei pea seda küsimust isegi tõstatamise vääriliseks. Videomängud on valdkondadeülene nähtus, millest paistab saavat üks meie aja olulisemaid massimeediume (kui see seda juba ei ole). Selle valla arengutendentsidel võiks kindlasti silma peal hoida ka terava ühiskondliku närviga kultuurilehtedes.

1 Jonne Arjoranta, Tero Pasanen, Kuka tarvitsee netin sotapelejä? Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa. – Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere ülikool, www.pelitutkimus.fi/.
2 Samas.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming