Ussiauk filmikunsti tulevikku

Tehnoloogilised vormikatsetused sunnivad arutlema võimalike tulevikustsenaariumide ja nende olemuse üle.

ANDREI LIIMETS

Nii ma elan oma unistustes / ja mõnevõrra mälestustes ka / mu tulevik on minu enda kätes / kuid ega sellest targemaks ei saa“, laulsid Villu Tamme ja ansambel J.M.K.E. 25 aastat tagasi loos „Tulevik on tunni aja pärast“. Unistuste ja mälestuste vahele asetub ka aastavahetuse aegu Netflixi jõudnud põnevik „Must peegel: Bandersnatch“,1 mis purjetab ühelt poolt popkultuuri halvanud 1980ndate nostalgia laineharjal, ent juhatab samal ajal teed filmikunsti võimalikku tulevikku.

Netflixi tõus ja langus ja tõus

Lewis Carrolli raamatust „Alice imedemaal“ pealkirja laenanud „Bander­snatchi“ keskne müügiargument on interaktiivsus – vaatajal on võimalus teha loo kulgu mõjutavaid otsuseid. Ehkki Netflix on sama võtet rakendanud varem lastesaadete puhul, on „Bander­snatch“ esimene nii laia kõlapinna leidnud selline katsetus, mille tarbeks tuli täiendada tarkvara või kirjutada nullist uus. Stsenaristidele-lavastajatele-monteerijatele oli see hüpe tundmatusse, mis tõi tavalise filmitootmisega võrreldes kaasa rohkelt lisakulutusi.

Märgilisena jõudis see interaktiivne linalugu tarbijani aasta viimastel päevadel. 2018. aasta teine pool oli Netflixi omatoodangule kõlapinna saavutamises murranguline aeg. Kui nende sarjad on juba ammu laineid löönud, siis oma rahaga toodetud filmidel ei olnud seni õnnestunud sama kõrgelt lennata. Edulugudest, näiteks 2015. aasta oktoobris Netflixi debüüdiks kujunenud ja paljukiidetud „Rahvuseta elajatest“2 enamgi on pälvinud tähelepanu kaikavedu filmifestivalidega, eriti kinoaasta paraadürituse Cannes’iga, kus ilma kinolevita Netflixi filme kavva ei tahetud võtta.

Viimase aasta jooksul toodetud 1500 tunni originaalmaterjali hulgas on näiteid sellest, kuidas nimekatele lavastajatele vabade käte andmisega joosti siiski lati alt läbi – David Ayeri „Ere“ või Duncan Jonesi „Tumm“3 said kriitikutelt valdavalt klobida. Aasta lõpupoole tehti siiski ka trobikond silmapaistvamaid filme. Alfonso Cuaróni „Roma“ (2018) on riisunud hulgaliselt auhindu ja esitati ka kümnele Oscarile, Netflixi levitatavat „Hävingut“4 võib julgelt pidada aasta tugevaimaks ulmelooks, „Buster Scruggsi ballaad“5 tõi aga ilmselt seni nimekaimate autoritena Netflixi juurde nimekad vennad Coenid.

Märkimisväärsete saavutuste sekka võib veel lisada mullu parima dokumentaalfilmi Oscari võitnud „Ikarose“6 ning vaatajarekordeid püstitanud ja aasta ühe ohtlikuma meemi – pimesi igapäevaste toimetuste sooritamise – kaasa toonud keskpärase apokalüpsiseloo „Linnukarp“.7 Kuivõrd edukas üks või teine seejuures majanduslikult on, ei ole lihtne teada saada, sest Netflix on olnud oma vaatajainfo ning kulude-tuludega kurikuulsalt salatsev. Ettevõtte aktsia hind tegi möödunud aastal kiiresti tihenenud konkurentsiga meediaturul pärast pikka stabiilset tõusu läbi kiire kukkumise, et uue aasta alguseks taas kosuda.

Kõige krooniks siis „Bandersnatch“, et kinnitada: Netflix ei mõjuta enam mitte üksnes tööstuse formaati – seda, kus­kohast ja millal me vaatame –, vaid püüab suunata ka filmimeediumi enda sisulist arengut – seda, kuidas me vaatame.

Lugu programmeerijast, kes asub 1984. aastal looma unistuste videomängu, viskab vaataja ette hulga kahetisi valikuid. Vali, kumba hommikuhelvestest võiks peategelane süüa. Vali, kas karjuda isa peale või peksta segi arvutiekraan. Vali, kas minna psühholoogi juurde või järgneda tuttavale. Kõigi võimalike rajavalikute ammendava loendi koostamine kujunes mõne päevaga netifoorumite meelisteemaks.

Tagasi tulevikku

„Bandersnatchi“ vastukaja oli seejuures ühest äärmusest teise – ette heideti nii nõrka keskset lugu kui ka konarlikku valikupunktidevahelist edasi-tagasi liikumist. Ühes küsimuses vaieldi siiski vähe: „Bandersnatchi“ vormi paindlikkus ja uudsus on oma kõigis mõeldavates tulevikuvõimalustes intrigeeriv.

„Must peegel. Bandesnatchi“ vastukaja keskmes ei ole enam loo analüüs, vaid küsimus filmikunsti ja meedia tulevikust. Pildil peategelane Stefan Butler (Fionn Whitehead).

Kaader filmist

Ehkki kõikvõimalikes loosse peidetud detailides on jäädud salakavalalt kidakeelseks, on „Bandersnatchi“ kestuseks küll poolteist tundi, lõpuni on aga võimalik jõuda vaid 40 minutiga või siis jääda liikuma eri valikuid pidi mitmeks tunniks. Kokku filmiti 150 minuti jagu materjali, mis juhib viie võimaliku lõpplahenduse suunas, ent sisaldab üle triljoni kombinatsiooni, lisaks on siin-seal viidatud eriti hästi peidetud salakäikudele, milleni olevat ääretult keeruline jõuda.

Olgu siiski öeldud, et see kõik kõlab paljulubavamalt, suurejoonelisemalt ja lineaarse meedia kammitsaist vabastavamalt, kui tegelikult suudetakse olla. Mõjusate valikute arv on siiski piiratud. Reklaamis on mõnuga ära kasutatud salapära, mis on olnud muidugi iga aarde­jahi võlusõnaks – seepärast otsitakse ka aastasadu hiljem kullahunnikuid, mille olemasolu pole kindel; seepärast jäädakse arvutimängude maailma sageli tundideks kauem, kui keskne lugu seda eeldab.

Arvutimänguga on „Bandersnatchi“ ka kõige sagedamini võrreldud. Filmi ja arvutimängude üksteisele lähenemine on olnud pikk ja järkjärguline protsess. Mängude eeskujul püütakse Hollywoodi filmidega neelata vaataja järjest enam endasse – rohkem värvi, tempot ja kära, et lahutada tiheda infotulvaga harjunud vaataja meelt.

Samal ajal on paljud populaarsed ja kiidetud arvutimängud üha filmilikumad. Suurte hittide, nagu sügisel peaaegu kohe pärast ilmumist üheks kõigi aegade parimaks mänguks nimetatud „Red Dead Redemption 2“ ehk „Veripunane lunastus 2“ üheks müügiartikliks on olnud suur avatud maailm ja kuldmündi teiseks pooleks hästi toimiv ja filmilikult kulgev narratiiv. Rohke märuli asemele tõusevad jutustuslikud elemendid – dramaatiline usutavus, ajastutruudus, kvaliteetselt kirjutatud ja häälnäideldud karakterid ning dialoogid.

„Bandersnatch“ on omakorda teinud filmivormi mängulisemaks ja kaasab paremini vaatajat. Vastukaja keskmes ei ole enam loo analüüs, vaid küsimus filmikunsti ja meedia tulevikust. Vastuseid on nähtuse ette mahakandmisest kui 3D-tehnoloogia sarnasest moeröögatusest kuni selle käsitlemiseni meediatööstuse šokina.

Teine võrdlust võimaldav kunstivorm, millele viitab korduvalt ka „Bander­snatch“, on kirjandus. Teoste ajalugu, mille lõppu või pöördeid lugeja mingil moel mõjutada saab, on juba umbes sajandipikkune. 1970ndate lõpus saavutasid sellised tekstid laiema populaarsuse „loo ise oma seiklus“ tüüpi raamatutena, kus lugeja ei liigu üksnes mööda lineaarset teksti, vaid saab teha valikuid, millele vastavalt tuleb edasi liikuda viidatud lehe­küljele. Sääraseid raamatuid on ilmunud ka eesti keeles.

Tulevikku, kus arvestatakse tarbija eelistusi ja allutakse nende soovidele, on televisioonile ja filmile ennustatud juba pikka aega. See ei ole paika seatud ega ainuvõimalik rada, mida reedab ilmselt ka nende mänguraamatute marginaalne roll kirjanduses. Ehkki need on juba ammu olemas, loeme endiselt vana head lineaarset kirjandust. Kui palju on aga neid, kelle raamatukapist leiab mõne loos osalemist eeldava teksti? Isegi e-raamat ei ole suutnud paberraamatut kõrvale suruda.

Tarbija on kuningas

„Bandersnatchi“ mõnevõrra leiget vastuvõttu on põhjendatud vaataja sooviga pigem kogeda kellegi teise kvaliteetset lugu, mitte ise selles osaleda. Ühelt poolt kõlab muidugi väestavalt ja kütkestavalt, kui saab ise otsustada, kuidas tegelane käitub – kellel meist ei oleks olnud rohkelt neid hetki, kus tahaksime vahele torgata, et „miks sa ometi ei ütle talle, et sa teda armastad?“ või „kuidas sa oled nii loll, et lähed üksi pimeda nurga taha uurima, kes seal toimetab?“.

Tõenäoliselt on vaimustus säärase osaluse uudsusest kiire kaduma. Ise loo suunamine tähendab muu hulgas seda, et vaatajat hakkavad piirama tema enda raamid, loomingulisus ja otsustusvõime. Me tarbime kirjandust ja filme mitte üksnes meelelahutusena, vaid märksa laiemalt, tavarütmist kaugenemiseks. See eeldab, et sisu toob meieni keegi, kellel on teistsugune kogemus, parem loo jutustamise oskus, rohkem fantaasiat või midagi veel, mis kujundab meile uue, kogetava maailma.

Tõsi: ajastul, mil tehisintellektile antakse harjutusena ette stsenaariumi koostamine ja filmi eelreklaami kokkupanek, võib see dünaamika tundmatuseni muutuda.

Sellele viitab ka „Bandersnatchi“ vormist vähem kajastatud sisu. Kui furoori põhjal võib näida, et tegemist on vabade valikute pillerkaariga, siis on selle vabaduse olemasolu ning näilisus filmi üks keskseid teemasid. Soovist uudne formaat võimalikult rohkearvulisele publikule turvaliselt maha parseldada on Netflix teinud riskantse valiku, palgates teedrajavat interaktiivset filmi valmistama „Musta peegli“ loojad Annabel Jonesi ja meediakriitikaga tuntust kogunud Charlie Brookeri.

2011. aastal alustanud „Musta peegli“ keskmes on algusest peale olnud tulevikutehnoloogia mõju inimkonnale. Seda mõju on seal alati kujutatud petlikuna oma paljulubavuses, sest viib hukutavate tagajärgede ja praegu raskesti ette kujutatavate moraalsete valikuteni.

„Bandersnatchile“ on ette heidetud kohati logisevat loo arendust – mõni valik viib üksnes suvalisesse punkti naasmiseni ega paku uusi teid. Ka materjal ise pole õigupoolest midagi erilist: noormees kodeerib arvutimängu ja kipub sellest tuleneva vaimse pinge all reaalsusega kontakti kaotama.

Osa sellest mehaanilisusest on tõenäoliselt siiski täiesti teadlik ja tahtlik. Ühes kohas saab vaataja valiku stiilis „jah“ või „põrgu päralt, jah!“, mitmeti pakutakse ühe valikuna mängu enda lõhkumist, mida peategelasel teha ei õnnestu. Loodav mäng on kinnisidee, endasse neelav süsteem, möödapääsmatus. See tekitab kafkaliku lõpututes koridorides ekslemise tunde, kus lõpptulemus on paika pandud, valigu eksleja siis iga kord, mida soovib. Kõigi lõpplahenduste ühendavaks jooneks on see, et igal juhul on tegemist Pyrrhose võiduga – osalise õnnestumisega, kus mingit hollywoodilikku lahendust „embame pereringis jõulude ajal“ pole võimalik ühelgi moel saavutada.

Kõige intrigeerivamad ongi „Bandersnatchi“ metatasandilahendused. Tekib võimalus peategelasele välja lobiseda, et toimuvat kontrollid sina, Net­flixi kasutaja kaugelt tulevikust. Ühel võimalikul lõpusirgel rõhutab psühholoog talle: ole normaalne, kui see oleks osa tuleviku meelelahutusest, siis kas see oleks nii tavaline ja vähehuvitav. Lihtsalt kaks inimest räägivad. Seal oleks ju vaja palju rohkem märulit! Seda vaatajale hiljem ka pakutakse, justkui küsides, kes siis ikkagi muusika on tellinud.

Uue meedia ussiauk

Mis saab edasi? Netflix on juba vaatamata kasvavatele kuludele kinnitanud interaktiivse sisu hoogsat edasiarendamist. Miljardite dollarite mängus on esimesena järgmise vaataja tähelepanu köitva tähiseni jõudmine elulise tähtsusega, arvestades, et voogedastuse võitlusväljale on rühkinud mitu meediahiidu, näiteks rohkete kallite kaubamärkidega Disney või üha tahtekindlamalt oma sisu loov Amazon. Lisaks tähendab interaktiivsus vähemalt esialgu mõningast turvalisust piraatluse eest – sääraseid tehnilisi lahendusi on palju keerulisem kopeerida ja alla laadida.

Ärilises heitluses tasub meeles pidada, et Netflixi ärimudeli üheks võtmeks pole kunagi olnud üksnes sisuloome, vaid kasvav teabekogu. Seega on firma suurimaks varaks algoritmid, mis aitavad teenust kohandada vaataja eelistustele, talle üha uut sisu soovitada.

Pole teada, kuidas on „Bander­snatchi“ puhul kasutatud enam kui 130 miljoni tellija valikutest tekkinud infot. Vormikatsetuse kõrval võib filmi vaadata ka ulatusliku sotsiaalse eksperimendina. Vaataja ette visatakse seal ju morbiidseid valikuid elu ja surma üle – kas hüpata rõdult alla, või tappa lähedane isik või mitte. Kahetiste valikute tõttu on vabadus valida taas näiline – kolmandat teed ei ole. Statistikat tehtud otsuste kohta on küll kildhaaval jagatud, ent midagi ammendavat tehtud valikute kohta pole avaldatud.

Vaataja valikute jälgimine annab aga võimaluse luua varasemast veel põhjalikum psühholoogiliste profiilide andmepank. Tahtmata kalduda paranoiasse säärase teabe kasutusvõimaluste ning privaatsuse kohta, on kerge läbi näha, kellele pakub see õige magusa võimaluse sissetulekuid kasvatada. „Bander­snatchi“ esimene kontrollküsimus on, millised hommikusöögikrõbinad valida. Tuleviku tooteasetus ja reklaamipaigutus võivad vabalt mängida teadlikel ja alateadlikel tasanditel, milleni jõudmine on seni jäänud turundusosakondade küünilistesse unistustesse.

Kui palju oma isikuandmeid ja usaldust tehnoloogiahiidude käsutusse tasub anda ning mida nood sellega pihta hakkavad, on kerkinud käesoleva kümnendi üheks suuremaks ühiskondlikuks valupunktiks. Sotsiaalvõrgustik Facebook on hoiatav näide kontrolli alt väljunud monstrumist, mis on kerge meelelahutuse ja ajaveetmise pakkumise asemel hakanud riike mõjutama ilma kaasneva vastutuseta. Facebookiga koos enam edasi minna ei saa ja ilma selleta samuti mitte.

Vaataja maitsele vastu tulev film viib Facebooki-sarnase kajakambrini. Filmimeediumi suurim väärtus on võimalus seada end paariks tunniks keskendunult kellegi teise pähe ja kingadesse, püüda maailma kogeda uue vaatenurga alt, midagi juurde õppida. Kasvav vastupeegeldamine on pigem arengu vastand ning lõputu mugavustsoon. Esmapilgul küll vormikatsetusena intrigeeriv, kuid võimaliku peavooluna äärmiselt problemaatiline.

Nagu uute asjadega ikka, algab vastutus­tundlik tarvitamine võimaluste ja riskide tundmisest. Seega võib minna tagasi alguses viidatud laulusõnadeni. Olgu siis küsimus ühiskondlikes protsessides või meedia tarbimises – kasvav võimalus tulevikku kujundada tähendab ka suurenevat vastutust neist võimalustest õppida.

1 „Black Mirror: Bandersnatch“, David Slade, 2018.

2 „Beasts of No Nation“, Cary Fukunaga, 2015.

3 „Bright“, David Ayer, 2017; „Mute“, Duncan Jones, 2018.

4 „Annihilation“, Alex Garland, 2018.

5 „The Ballad of Buster Scruggs“, Ethan ja Joen Coen, 2018.

6 „Icarus“, Bryan Fogel, 2017.

7 „Bird Box“, Susanne Bier, 2018.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht