ADD HDs

Uut tüüpi märulifilmid on tehtud aktiivsus- ja tähelepanuhäire põlvkonnale, kes on üles kasvanud kontseptuaalse koreografiseeritud vägivalla virtuaalsete vaatemängude najal.

STEFAN PEETRI

Mängufilm „Guns Akimbo. Surmamängud“ („Guns Akimbo“, Suurbritannia-Saksamaa-Uus-Meremaa 2020, 95 min), režissöör-stsenarist Jason Lei Howden, operaator Stefan Ciupek, helilooja Enis Rotthoff. Osades Daniel Radcliffe, Samara Weaving, Natasha Liu Bordizzo, Ned Dennehy jt.

Skisofreenikust tapamasin Nix (Samara Weaving), üleni tätoveeritud nagu emo-mõminaräppar, üks peategelastest, jookseb kaks relva käes, tulistades maha terve brigaadi antagoniste. See kantakse ette aegluubis. Stseen leiab aset mahajäetud tehases. Nixil on ümber kõhu kinnitatud dünamiidivöö. See stseen on Nixi džihaad, mis kulmineerub tema keha vägagi efektse ning intensiivse metamorfoosiga suureks tulekeraks – omamoodi sublimatsioon, lunastuslik aegvõte, päikeseks saamine. See ongi ehk „Guns Akimbo“ kõige ilusam ja efektsem moment, mis määrab märuli ja exploitation’i kui žanri maitsekuse ja usutavuse piiri.

See film on tehtud ADD-põlvkonnale, keda iseloomustab aktiivsus- ja tähelepanuhäire ning kes on üles kasvanud kontseptuaalse koreografiseeritud vägivalla virtuaalsete vaatemängude najal. Valik on lai, alates lõpututest Michael Bay stiilis märulifilmidest, mis flirdivad odava ja halva maitsega ning rõhutatult püsimatu kaameratööga, ja lõpetades „Mortal Kombati“ ja „Tekkeni“ stiilis hüpervägivaldsete videomängude ning ühismeedia ööpäev läbi üleval hoitava simuleeritud erutusseisundiga, mis tuleneb tungist uudsuse ja dopamiini ning adrenaliinilaksu järele. Filmi auditooriumi meeleline aparatuur muutub futuristlikuks tulirelvade, kuulide, vere, hübriidsete meediavormide ja loogilisuse piire eitavaks (tapa)lavaks, kujund­likult öeldes eriefektide vägivalla ohvriks. „Guns Akimbo“ on hulljulge film, tegijad ei ole peljanud olla uskumatud ja idiootsed. Seetõttu on see üks neid haruldasi filme, mis ei võida küll auhindu ega lähe kunstiteosena filmiajalukku, kuid on esteetiline teetähis. Just oma hüper­reaalsete liialduste ja visuaalset lõbustus­parki meenutava moonutusmängu tõttu kõneleb ta meie aja kohta rohkem, kui näiteks kapitalismikriitiline, kuid esteetiliselt konservatiivne „Parasiit“,1 mille edus Oscarite jagamisel ja frantsiisistumist seriaalideks ning koomiksiteks on tahetud näha olulist muutust globaalses filmitööstuses. Filmiteoreetikud, näiteks David Rodowick, on hakanud mõneti nostalgilise alatooniga tähele panema, kuidas nn uue meedia kohalolu on hakanud ohustama klassikalise filmi ontoloogilist baasi.2 „Guns Akimbo“ on üks neist filmidest, kus selline nostalgia on tühistatud ning ühismeedia ja videomängude vohav, kiire, äksi täis esteetika on filmi esteetiline panus, kuid ühtlasi võimalus refleksiooniks. Selles mõttes on „Guns Akimbo“ film, mis mõtleb rohkem (enda peale) kui „Parasiit“. „Parasiit“ on lineaarse narratiivi, hääbuva filmi­ontoloogia ja -grammatika suurepärane näide, kuid kahjuks võimetu reflek­teerima omaenese vormi hääbumise üle. „Guns Akimbo“ on küll filmina totter, täis absurdset vägivalda ja taotluslikult lamedavõitu nalju, üle valgustatud ning koormatud eriefektidest, mistõttu filmikogemus põhjustab iivelduse, kuid kahjuks või õnneks „Parasiidist“ kõnekam.

Filmikunstijärgne film

Film kaotas visuaalkultuuris televisioonile juhtpositsiooni XX sajandi kesk­paigas, kuid praeguseks on kultuuriliseks dominandiks saanud arvuti- ja võrgu­põhine ehk digitaalne või nn uus meedia. „Guns Akimbo“ väljub klassikalisest filmigrammatikast, tuues esile digiteerimise ja võrgustumise kiirendusliku kasvu igapäevaelus viimaste aastate jooksul. Filmi süžee leiab aset lähitulevikus ja seda võib tõlgendada kui kultuuritööstusliku tehnoloogilise baasi ekstrapolatsiooni. On üritatud kaardistada tehnoloogilisi mutatsioone, mida meie tajuaparatuur koos ajuplastikaga on parasjagu läbi elamas. Exploitation’i žanrimotiivid paistavad olevat selgelt iroonia teenistuses, nõnda et vaataja meediatarbijalikust olemusest saab sotsiaalkriitilise ärakasutamise objekt.

Seekaudu tegeleb „Guns Akimbo“ peatse tulevikuga ehk tehnoloogilise survestatusega, mida kogetakse järjest enam oma igapäevase elu osana. Hübriid- ja ristmeedia pidev kohalolu meediatarbija olemisviisides ning pidevad otseülekanded terrori ja epideemiate kohta ristuvad ja lõimuvad naljakate meemide, kassipiltide ning trollimistega internetis. Sellest kõigest on saanud filmi esteetilise arsenali osa. Tulemuseks pole igavikulised ja minimalistlikult välja joonistuvad filmilikud kujundid (edukalt on seda kasutanud nt Paolo Sorrentino või rakendatud nn aeglases filmikunstis), vaid omamoodi puder ja kapsad ehk kõik, mis võiks korraga meediatarbija kogemuses potentsiaalselt aset leida. „Guns Akimbos“ on üritatud olla ajakohane ja seetõttu on see paratamatult välja kukkunud totra ning esteetiliselt ülekoormatuna, kaardistades niiviisi tänapäeva inimese tähelepanu- ja aktiivsushäirete kogumi.

„Guns Akimbo“ puhul ongi üks esteetilisi motiive filmitud reaalsuse animeerimine ühismeedia- või videomänguvormidega. Howden üritab maalida, mitte näidata, meile pilti meedia kokkusulandumisest reaalsusega meediatarbija elus.

Filmi plakat

Jason Lei Howden alustaski oma karjääri eriefektikunstnikuna, kuigi tänapäeval võiks seda ametit võrrelda ka nutitelefonide mängude tarkvaraarendaja omaga (seetõttu, et eriefektitööstus ilmutab end järjest sagedamini digitaalsetes järeltöötlusprogrammides ja võrgustatud andmebaasides), kellena töötab filmi peategelane. Miles (Daniel Radcliffe) on nagu režissöör Jason Lei Howdengi ühtviisi tülgastumiseni tüdinud ja lummatud uutmoodi meediarežiimist, mille sees me elame. Nagu Nietzsche, kes nägi XIX sajandi lõpu esilekerkivas kodanlikus kultuuris jumala surma tähistajat, näeb ka Howden vana filmi grammatika hääbumist selles hübriidses ning XXI sajandisse uuendatud kodanlikus meediatarbijarežiimis, mida on filmiteoreetik Steven Shaviro nimetanud ka tabavalt filmikunstijärgseks afektiks.3 Kirjeldades „Mängurit“,4 mis sarnaneb „Guns Akimboga“ videomänguesteetika poolest, toob Shaviro esile olulise paradigmaatilise muutuse filmitootmises. Ta leiab: „Filmi põhiline teaduslik-fiktsiooniline edasiarendus võiks olla videomäng, kus mängurid/kasutajad ei kontrolli virtuaalseid tegelasi ekraanil, vaid reaalseid, füüsilisi, lihast ja luust kehasid: inimestest mängijaid või avatare. „Mänguris“ on kombineeritud (ja neid ka uuendatud) kaks XXI sajandi kõige esilekerkivamat meelelahutusvormi: võrgupõhine mängurlus ja tõsielutelevisioon.“ Shaviro arendab oma raamatus välja XXI sajandi filmikunsti keskse paradigma, milleks on meediaauditooriumi afektiivne mõjutamine ja kontrollile allutamine. Need on ka „Mänguri“ ja „Guns Akimbo“ aineseks. Filmigrammatika laieneb, kaasates vormiontoloogiasse ka uue meedia, kuid paljud filmiteoreetikud ja -tegijad näevad selles ka lamestumise ohtu, nagu on paljude silmis lamestunud digiteerimise tõttu näiteks muusikatööstus.

Kaubastumise ilu

„Guns Akimbo“ keskmes on „Skizm“, uus (arvuti)viiruse kombel meediasfääri paiskunud isikuline tulistamismäng (deathmatch), kus kasutajad saavad otseülekandes näha oma väljavalitud „kangelasi“ tapmas üksteist urbanistlikus keskkonnas. Nagu „Mänguriski“ on siin keskmes simuleeritud persoonide ehk avataride ja lihast ning luust inimeste erisuse hägustumine. „Guns Akimbo“ ja „Mänguri“ puhul ongi radikaalne virtuaalse mänguruumi, filmi diegeetilise arengu ja sotsiaalkriitika sulandumine hüperreaalses vägivallavaatemängus. Sellel on ka omad majanduslikud või poliitökonoomilised tagajärjed. Simuleeritud avatar-inimene toodab vaataja jaoks meeleolu, tundeid ja kogemusi kui kaupa, selle asemel et vahendada subjektiivseid või kättesaamatuid seisundeid, mis ei allu kaubastamise instrumentaliseerivale toimele. Sel kombel ei tegele avatarid oma töö müümise ja võõrandamisega, nagu oleks kirjeldanud seda Marx, vaid omaenese elu ja ka surma kaubastamisega vaatemängu nimel. Seesugune biopoliitiline kaubastumine seostub neoliberaalse tööeetikaga, mis alternatiive ei paku: inimene saab olla ainult tarbija ehk maksta, et näha, või olla mängur ja saada makstud, et olla nähtav. Kasum teenitakse elu ja surma kaubastumisest vaatemängu esteetilises vormis.

„Guns Akimbo“ puhul ongi üks esteetilisi motiive filmitud reaalsuse animeerimine ühismeedia- või videomänguvormidega. Howden üritab maalida, mitte näidata, meile pilti meedia kokkusulandumisest reaalsusega meedia­tarbija elus. Skizm kui uus ultravägivaldne mediamoodustis väljendab seda hüperboolse tegumoega. „Skizm“ võimendab või kiirendab neid kaubastumise tendentse, mis on juba ühismeedia- ja kommunikatsioonitehnoloogiate (eelkõige nutitelefon) võimaluste tõttu maad võtnud.

Kiirendatud esteetika poole

„Guns Akimbo“ seostub seetõttu populaarkultuuri teoorias üsnagi uue mõtlemissuunaga kiirenduse (accelerationism) toimemehhanismist. Põhiliselt tähendab see seisukohta, et kapitalismi pole võimalik eirata või end sellest väljapoole asetada, vaid selle sisemised vastuolud tuleb esile tuua ning neid võimendada, nii et kapitalism hävineb kõige paremini iseenda võõrandavate tendentside meelevallas.

Kiirenduse esteetika lähtekoht on üsnagi sarnane „Guns Akimbo“ omaga: ühtaegu ollakse lummatud ja tülgastunud hüperkaubastunud ja vohavast tarbijakultuurist. Sellest koorub välja spetsiifiline võõrandumise ilu, neodekadentlik kogum esteetilisi aistinguid, mis loovad intertekstuaalseid seoseid K-popi, suunamudijate virtuaalse maailma, küberpungi ja videomänguesteetikaga. Selles mõttes pole „Guns Akimbo“ oma esteetikas keskendumisele orienteeritud. Vaatajale ei avane konkreetseid, abstraktseid, sümbolistlikke ja modernistlikke kujundeid nagu „2001. Kosmoseodüsseia“5 vaikuses ning avakosmoses triiviv must monoliit, Godardi stiil kirjutada abstraktseid loosungeid otse pildile või Bela Tarri kordusest sündiv erinevus „Torino Hobuses“.6 Kuid „Guns Akimbo“ pole mingi pioneer. Michael Bay ja Tony Scott on juba ammu vändanud filme, mis lõhuvad keskendumisvõime ning mängivad rõhutatult ADD-laadse visuaalse vormiga, lihtsalt HDs. „John Wicki“ filmiseeria, „Hardcore Henry“, „Adrenaliin“, „Southlandi lood“,7 „Mängur“ ning paljud teised mängivad ja flirdivad sellesarnase kiirendusesteetikaga, müüvad meile kõrgresolutsioonis tagasi meie enda kaubastumise valu ja mõnu.

Need pole kriitilised filmid, nagu Godardi või isegi Kubricku linalood või ka „Parasiit“ seda on. Pigem toovad need võimendatud kujul esile meediatarbija osaluse selles kompleksses meediarežiimis ning kapitali metamorfoosid uutes vormides. Seekaudu on seal kaardistatud audiovisuaalse meelelahutuse teisenemine ja laienemine meie igapäevaelus ning võib-olla avaneb sellistes filmides ühel hetkel ka võimalus kontseptualiseerida, kuidas selle kaubastava ja instrumentaliseeriva meediarežiimi haardest väljuda.

1 „Gisaengchung“, Bong Joon-ho, 2019.

2 David Rodowick, The Virtual Life of Film. Academic Trade, 2007.

3 Steven Shaviro, Post-Cinematic Affect. Zero Books, 2010.

4 „Gamer“, Mark Neveldine, Brian Taylor, 2009.

5 „2001: A Space Odyssey“, Stanley Kubrick, 1968.

6 „A torinói ló“, Béla Tarr, 2011.

7 „Hardcore Henry“, Ilja Naishuller, 2015; „Crank“, Mark Neveldine, Brian Taylor, 2006; „Southland Tales“, Richard Kelly, 2006.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht