Arvutimängust armulauani

Väikeriigile võiks sobida stiil, kus tõde keerdub valega pidevalt ja lootusetult nagu DNA-spiraali harud või Möbiuse lint, et vastane energeetiliselt/arvutuslikult välja kurnata.

ANTO VELDRE

Lahtiütlemine: autor tegelikult ise arvutimänge ei mängi.

Mul on olnud au pidada pikki filosoofilisi vestlusi ühe noore inimesega, kes küll elab meie ühiskonnas, räägib eesti keelt ja sõidab jalgrattaga Haaberstisse tööle, ent kes oma arenguloo ja kogemustepagasiga viibib täiesti väljaspool Eesti ühiskonda. Mõnd ühiskondlikku sündmust arutledes ei esita ta paralleele üldsegi mitte Vana-Kreekast ega ka mitte jooksvast päevapoliitikast. Tema tüüpiline mõtteavaldus algab sedasi: „Ühes (arvuti)mängus oli nii, et …“. Järeldus: selle noore inimese reaalsus ei asu mitte Harjumaal, Eesti Vabariigis (nagu tema lihakeha), vaid kusagil väljaspool meie poolt kombatavat aega ja ruumi, pigem mõnes konstrueeritud (virtuaalses) maailmas.

Z-generatsioonile omistatakse mitmeid patte, nagu kuldkalasus (loe: mäluvälp lühem kui kuldkalal, õppetööks sobivad faktoidmikud, XKCD karikatuurid ja Snapchati videoläkitused, kuid mitte arutlused) ning lumehelblus (ebameeldivatele äktoritele lüüakse näkku mõni surmapatt loetelust gluteenitaluvus, geivastasus, antifeminism, karusnahakandmine ning kultuurimarksistlikult keeldub millenniumlane nakkuskandjaga samas ruumis viibimast, kusjuures „tema“ ruumi definitsioon ei piirdu füüsilise toaga …). Sääraseid omadusi pole kirjeldet noormehel täheldatud, küll aga on temaga huvitav vestelda maailma loomise teemadel. Muide, ta on (mängu)maailmu loonud päris mitu, suisa alakaeast saadik.

Võtame näiteks teema, mille läbiarutamiseks meil kulus tubli tund: kuidas näeksid välja sõjad planeedil, kus püsiasukad mitte ei käi (raskusjõu vangidena) kahel jalal, vaid näiteks lendaksid ringi nagu pterodaktülosed? Sest kui olendil on tiivad, siis muutub täiesti mõttetuks keskaegsete kindluste ehitamine ja vastastikku kahurikuulide loopimine (paljude arvutimängude lemmikteema). Arusaadav, et säärase planeedi tehnoloogiline areng ning sõdade ajalugu kujuneksid hoopis teistsuguseks. Teine näide: kui mõistuslik elu tekiks hoopis ookeanis, siis sealne tehnoloogiline areng ning sõjapidamisviisid erineksid oluliselt. Pole keeruline aru saada, miks tänapäeval nii aktuaalne keemiarelv kujuneks säärases kultuuris raskeks tabuks. Või pisut üldisemalt, kas näiteks planeedi gravitatsioonikonstant mõjutab kuidagi elanike sõjalist agressiivsust?

Need kolm püstitust annavad lugejale aimu, kuidas filosoof saab omi mõttekäike üles ehitada, eirates kogu salongikõlblikku mõttelugu – asendades selle pea täielikult mõnes hüpoteetilises virtuaalmaailmas võib-olla (!) juhtuvaga. „Sest ühes arvutimängus oli nii …“

Nähtus, mille kohaselt me jagame ühes-mängus-juhtus noormeestega sama planeeti, keelt ja kultuuri, küll aga mitte ajalugu, on väärt, et sellega põhjalikumalt tutvuda. Sest kui leidub inimesi, kelle kultuur ja eetika langevad meie omaga kokku, reaalsuse definitsioon aga mitte, siis ehk aitab see selgitada ka tänapäevaseid (virtuaalseid) artefakte, muu hulgas pärasttõde ja selle levitamisviise. Kuidas tänapäeval defineerida reaalsust ja virtuaalsust? Mis üldse on tõde? Nietzschet parafraseerides, kui piisavalt sügavale (tõe järele) sukelduda, siis miskit ikka pihku jääb. Ent täna sukeldume tollesse kaevu, mille kaant tavaliselt ei tõsteta.

Mängufilosoofia. Juhuslik akvalangita hüpe internetti toob ilmsiks, et mängurudel on oma filosoofia täiesti olemas. Nii näiteks võib külastada mängufilosoofia võrgustikku (gamephilosophy.org) ning eest leida kümneaastase (alates 2007) filosoofiakonverentside traditsiooni koos seniste ettekannete manuskripti­laoga. Seltskond eristab terminit playing terminist gaming (game = ld ludus) ning arutleb IT-eetika üle pea sama sügavalt nagu professor Luciano Floridi. Huvitaval kombel hiilivad mängurueetika konverentsid Eestile lähemale: eelmine1 toimus Krakówis ja järgmisele kogunetakse augustis 2018 Kopenhaagenis. Hästi otsides võib ludoloogiast, a.k.a. mänguruteadusest isegi leida mõne heatasemelise maakeelse artikli.2

Mänguruluse subkultuuril on varuks mõningaidki subversiivseid üllatusi. Kui võtame ette end ludoloogiks (pakun eestikeelse vastena mänguruteadlane) nimetava Jesper Juuli blogi, siis sealt kargavad silma heietused koopiaõigusest, asjainternetist ning viited arvukatele teadustöödele. Alternatiiviks võib tutvuda nn narratiivi koolkonnaga, mis sünnitab arvukaid paralleele tänapäevase infosõjanduse ning pärasttõega.3

Jumalakompleks. Pimedal keskajal tohtisid hereetikud Issanda kavatsuste üle targutada vaid piiratud koguses, kuivõrd, kui muusikud ja vabad müüriladujad välja jätta, siis loomisakt asus selgelt väljaspool targutaja käelisi oskusi ning pigem kvalifitseerus singulaarseks. Tänapäeva arvutimängude ajastul on ilmselge, et loomisega seotud vastutus iga isevalmistatud reaalsuse eest pigem on Leni Riefenstahli õblukestelt õlgadelt maha pudenenud ning niredena laiali voolanud arvukatesse progemiskontoritesse. Just mängulooja on see, kes, olgu reaalsusega siis parasjagu kuidas on, kannab senist eetikat ja kultuuri edasi parasjagu arvutiekraanil loodavasse virtuaalsusse. Donald Normani „Sobimuste teooria“ (1988) liigitab kunstmaailmasse ülekantavaid piiranguid järgmiselt: füüsilised, semantilised, loogi(ka)lised ning – pandagu hästi tähele – kultuurilised sobimuspiirangud, sh tuleb hoolitseda, et sotsiaalselt aktsepteeritav käitumine või aluseetika ei jääks sobivalt ukse taha. Olen ühes varasemas artiklis küsinud: „Kas Rate.ee loojad ning eriti Andrei Korobeinik said tegelikult aru, mida nad teevad?“4 Pole kahtlust: kunstreaalsuse loojal lasub mõningane vastutus. Ent senine ekskurss oli pelgalt peatuspunkt teel hoopis tähtsama teema juurde: mis üldse on reaalsus ning mis teda määratleb? Kuidas eristada reaalsust virtuaalsusest? Ning mis kõige tähtsam: kas uute maailmade konstrueerimine tänapäeval ikka piirneb üksnes arvutimängutööstusega?

Huvitaval kombel, kui läheneda ühiskondlik-poliitilistele sündmustele n-ö arvutikasti seest, mängurluse vaatepunktist, siis on lahtirulluv olukorrapilt hämmastavalt adekvaatne. Kui keegi on üles kasvanud arvutikastis ja tema eetika langeb klassikalisega sellegipoolest kokku, kas saame öelda, et mõned isetekkelistest jumalatest siiski on lugu pidanud ka kultuurilistest sobimuspiirangutest?

Peremehe tõde. Tõdesid on teatavasti kaht sorti. Absoluutne tõde, või selle vari (truth) ulatuses, mida me läbi oma meeleelundite suudame tajuda, on isikuti erinev, aga paljude isikute poolt tajutu matemaatiliselt siiski koondub tõeks – kui mitte mujal, siis vähemasti Vonneguti ajalehtris. Kuid sellele lisaks eksisteerib veel troth, nn peremehe tõde või tänapäeval ütleksime pigem: salongikõlblikud ideoloogilised selgitused maailmas aset leidvatele imelikele sündmustele. Eestiski on viimasel dekaadil märgata kognitiivset värelust teemadel „kust tulevad geid“ ja „kellel täpselt Süürias gaas lahti läks“.

„Tõesündmuste“5 ja „tõepiirkondade“ (vrd Tarkovski Tsoon) teke iseloomustab ideoloogilise vastasseisu ekstreemume. Eesti talumees aastal 1938 teadis ikka väga täpselt, kuidas tõde jahtida. Kõigepealt tuli oma Tuuslar keerata Moskva pääle ning ära kuulata sealse peremehe tõde (troth). Siis tuli aparaadi seier suunata Berliinile ning ära kuulata ka sealse peremehe haukumine. Viimaks sätiti osuti BBC peale, kust saadi enam-vähem neutraalne käsitlus. Radio Luxembourg najal prokrastineerimine ja vältimatu reaalsuse edasilükkamine polnud tollal optsioonina saadaval.

Klassikaline tajuprobleem – kuidas ise „valede meres“ lehmakookide vahel hulpides „tõekvante“ tuvastada – on filosoofide meeli erutanud aastakümneid. Charles Dodgson materdas Alice’i ja Imedemaa abil n-mõõtmelist manipulatiivset ruumi nii et vähe polnud6 ning Martin Gardner oma raamatus „Parem-vasak maailm“ (Valgus, 1972) tõi sedasorti mõtlemise eestlaseni. Kui nn Ozma probleemile leiti lahendus aastal 1964 (sümmeetriakadu7) ning saadav infokogus taandus kõigest ühele bitile (kumb kahest etteantud tõest), siis pärasttõejärgses inforuumis tuleb mediaani arvutada oluliselt suuremale kogusele „Tõesündmustele“. Tõehankeakti sooritamiseks ei piisa tänapäeval Tuuslari nime kandvast seadmest.

Kuidas taju väänatakse? Kui me kujutame taju ette jõeäärse sillapeana, infot/andmeid vastaskaldal paikneva hologrammina ning sidekanalit jõge ületava sillana, siis meelte eksitamiseks on võimalusi mitu. Kiire võimalus on laserkiirega manipuleerida üle jõe siravat andme­hologrammi – sest ise oled süüdi, kui infot valesti tõlgendasid! Juhul kui on olemas kontroll silla (sidekanali) üle, siis sealtpidi võib läkitada keda iganes, mõjuda kõigile meeltele korraga ja usaldusväärsemalt. Hereetikute väitel mõjub meem tõhusa(ma)lt, kui seda saadab essu- või kärsahais.

Keerulisemad tajuväändeviisid ei manipuleerigi meeli, vaid nad nügivad ennetavalt tugiteenuseid, millele meel oma dešifreerimistöös hiljem tugineb: ajaloolist mälu (sh internetis kättesaadavaid tekste) ning emapiimaga üle pumbatud kultuurilis-semiootilist tausta. Sest just viimane määrab, kas sillalt mahaveerenud info tekitab tajujas kognitiivse dissonantsi või mitte. Pisut abi on ehk tõesti ka sellest, kui sild pikemaks ja eraldusjõgi laiemaks ehitada (Läti-Leedu salarelv: meediakeelud).

Kõrglahutusega meelepete pannakse pigem toime viisil, kus meelte tugiteenuseid masseeritakse aastaid või suisa aastakümneid enne tegeliku petumeemi teelesaatmist. Juri Bezmenov nentis oma krestomaatilises pihivideos, et teise riigi/rahvuse demoraliseerimiseks võib kuluda 15–30 aastat.

Atribueeritav pettus. Kuuldavasti hakkab meie kolmesajapealise küberväejuhatuse mingi meelkond tegelema ka meediamoonutuste ja infosõjaga. Kui nii, siis omandab tõe ja vale dihhotoomia taas olulise tähenduse, olgugi tegu kõigest küberruumiga. Pettusena mõistetagu siinkohal mitte abieluriket või ühekordset kelmust, vaid sihilikku (infosõjalist) manipulatsiooni – meele- või tajuhullutust (deception), mille eesmärgiks on vastase reaalsus vasakule nihutada.

Analoogselt Ozma lehmakoogiprobleemile ehk kuidas ise kõrvuni vale(de)s istudes tõde tuvastada, on siingi lahendus olemas, paraku mitte nii universaalne ja keskne kui Ozma püstitusel. Aegridu analüüsides on abiks a) senine mõttekultuur, b) mõningane osa inforuumist, mille saab lugeda tõesündmusest mittenakatunuks ning c) arvukad montaaživead, mida aegridade korrektorid oma meelelises piiratuses ise paratamatult sooritavad (meenutagem „Matrixi“ kassi kahe reaalsuse kleepekohalt).

Kuivõrd täiemahulisi ideoloogiaid (vrd värdterminiga „täissidelahendus“) jaksavad tänapäeval kokku monteerida eelkõige ikkagi rahvusriigid, siis mitme konkureeriva ideoloogia tingimusis saab inforuumist tõe ekstraktimiseks kasutada vastava rahvusriigi poolt reaalsuste konstrueerimisel seni ülesnäidatud käekirja. Kui kõrgkoolis saab autorsust (ja järelikult plagiaati) tuvastada tekstianalüüsiga, kas oleks siis võimalik tuvastada ja atribueerida ka võrgust OSInt’i abil välja püütud semiootikanihked ja reaalsusvõltsinguid?

Kas on näiteks võimalik, et pisut pikema ajalooga kultuur vormistab meediamanipulatsiooni legendaarselt, loob aegsasti kõik hilisemaks viitamiseks vajalikud algpärgamendid ning pigem peab manipulatsiooni vormistamisel silmas jätkusuutlikkust – inimese eluiga ületavat perspektiivi? Veelgi enam, kas on võimalik, et soov vastane mõnel haruldasel viisil täielikult hävitada, olgu siis pelgalt inforuumis annihileerimise või suisa semiootika ümberdefineerimise teel, on pigem omane just vanematele tsivilisatsioonidele? Edasi, kas tundub ratsionaalne mõelda, et mõni korduvalt lobotomiseeritud eliidiga riik pigem peabki omi infosõdu robustsel ratsaväemeetodil8: paiskab küllastunud kõverreaalsust turule tugevate lokaalsete ekstreemumitena (vallutati kõrgendik) ega viitsigi neid piike taustapildiga täpsemini sobitada? Ning lõpuks, kas tundub loogiline, et ulatusliku demokraatliku riigiaparaadiga suurriiki iseloomustab pigem hilinev manipulatsioonistiil, kus algsündmusele reageerimisega jäädakse alatasa hiljaks (vaja ju konsensus saavutada!), seejärel tuuakse turule võimas ja piisavalt legendaarne, hästi läbiarvutatud simulatsioon, järgmised kaks dekaadi aga tegeldakse neti puhastamisega tõesündmust vastustavatest konspiratsiooniteooriatest?

Selles valguses, millised võiksid küll olla maarjamaise reaalsusmanipulatsiooni reetlikud eritunnused? Väikeriigil ilmsesti pole suutlikkust reaalsuse ammendavaks läbiarvutamiseks. Väikeriigile võiks sobida stiil, kus tõde keerdub valega pidevalt ja lootusetult nagu DNA-spiraali harud või Möbiuse lint, et vastane energeetiliselt/arvutuslikult välja kurnata.

Soovitaksin väikeriigil agaralt pruukida tuvastamata tähendusega termineid nagu „üleriigiline vaba WiFi“ ning rekursiiv-tautoloogilisi löökmeeme nagu „igaüks saab vaadata, kes vaatas tema andmeid“, sest kui kodanikke on miljon ja kõik üksteist muudkui kontrollivad, upub vähegi konkreetsemalt mõtlev vastaspoole analüütik sinna meemisuttu lihtsalt ära. Eesti tõugu meediamoonutusi iseloomustav käpajälg võiks seisneda hommikuses udus ja üleüldises hägus, mis takistab dekonstrueeritud Narnia ühest atribueerimist mis tahes reaalseks riigiks. Või nagu üks külaküberneetik kord ütles: „MaaS – Myth as a Service“. KPI võtmes edu­etaloniks võiks kehtestada Jan Brzechwa „Pan Kleksi reisides“ kirjeldatud Justkuidla linna.

Reaalsuse haldussüsteemid. Olen varemalt kirjutanud kunstmuru aretamisest ja nukujuhtimise süsteemidest.9 Lihtsakoelisemates sotsiaalvõrkudes on mõjutamist võimalik automatiseerida ka otseligipääsu omamata. Keerulisemate manipulatsioonide toimepanekuks on vaja kas andmevargust või otseligipääsu andmestikule.10 Minu lemmiknäiteks on siiski Leedu raamatupidamisfirma, kus 15 aastat tagasi nakatusid arvutid pangaviirusega. Järgmisel päeval kohalesaadetud arvutispetsialistil jäid arvutid puhastamata, sest öösel olid need juhuslike varaste poolt juba ära viidud. Ent kolm päeva hiljem, kui firma oli ostnud uued arvutid, ilmutas nakkus end taas. Kuidas on võimalik, et ühe ja sama firma arvutid nakatuvad sama viirusega kaks korda järjest?

Vastus on masendavam, kui võiks arvata. Nimelt, juba ammu ei levi viirused iseseisvalt. Mis on ka põhjuseks, et neid tänapäeval nimetatakse pigem pahavaraks. Ning juba ammu ei majandata pahavara käsitsi. Kurjategija ostab endale nakkushalduse süsteemi, maksab litsentsitasu (näiteks 5000 USA dollarit 10 000 ohvri eest) ning asub seadet häälestama. Rippmenüüst saab valida nakatamisvektori (elevantsi joogikohana talitlev populaarne veebisait, e-kiri firma raamatupidajale või sekretärile) ja laadungi (payload) – teisisõnu, mõnd saadaolevat ning seniravimatut turvaviga pruukiva läbisti. Ohvri võib defineerida kas otse, näiteks firma internetidomeeni või IP-aadressi kaudu, või huupi (lootuses, et kusagil keegi ikka piisavalt pihta saab).

Oleme jõudnud selle kirjutise põhiküsimuseni: kus paikneb reaalsus ehk originaal? Ujedamad meist võivad sama küsimuse taandada jumala päritolule. Antud juhul (Leedu firma) paiknes otsitav reaalsus mitte firma ruumides, vaid hoopis kurjategijate juures – tööülesannete andmebaasis. Andmebaasi sisestatud ründekorraldus suutis oma töö ära teha vaatamata ümbritseva keskkonna mõningasele teisenemisele (arvutid varastati). Printsiip on sama kui nukuhalduse süsteemide puhul: kuhugi pannakse kirja, millised manipulatsioonid tuleb reaalsuse kallal ära sooritada ning ülesande täideviimise eest hoolitseb juba tänapäevane odav robootika ja automaatika. Ent jah, säherdune „reaalsus“, milles suvaline äktor saab suvalise oraga oma tahet materialiseerida, kas poleks õigem säärast nõrka ja mõjudele avatud keskkonda hoopis „virtuaalsuseks“ nimetada? Segadus sai suur. Lohutagu teadmine, et ühe usulise võtmeküsimuse (armulaua) käsitlemisel on reaalsuse vs. virtuaalse Justkuidla mõisteid puudutanud paljud teoloogid alates Martin Lutherist.

Lõpetuseks. Q.e.d., saab küll filosoofiale läheneda isekonstrueeritud maailma (arvuti) vaatepunktist. Ühtlasi nägime, kuidas arvutimängudel ja reaalsuse haldamise (et mitte öelda: valede tiražeerimise) süsteemidel on üks oluline sarnasus: nende mõlema puhul ei paikne reaalsusjuuretis mitte reaalses, füüsilises maailmas, vaid sellest eemal, kellegi poolt valmisprogrammeeritud infotehnoloogilises seadmes. Kui programmeerija ongi jumal ja see jumal unustab oma kätetööle lisada eetilis-kultuurilise mõõtme, siis ei seisne oodatav „robotite mäss“ üldsegi mitte meie reaalsuse otseses ülevõtmises. Otse vastupidi, reaalsus kui originaal, kui jumalik algmõte kandub tehnoarengu edenedes üha rohkem üle keskkonda, mida meie oleme seni harjunud pidama tähtsusetuks arvutimaailmaks. Ning hoopis meie endi füüsiline asupaik muutub ajapikku virtuaalseks nurgataguseks, mida juhivad ja tembivad mõnes uues reaalsuses resideerivad automatiseeritud juhtimise süsteemid (AJuS).

1 gamephilosophy2017.wordpress.com

2 Vt nt Ra Ragnar Novodi viieosalist artiklisarja „Ludonarratiivne dissonants“ (2014) – https://level1.ee/tag/akadeemiline/

3 Gonzalo Frasca, 1999 – http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

4 Anto Veldre, Rate.ee kõver ühiskond – Eesti Eks­press 13. VIII 2009.

5 Anto Veldre, Ood blasfeemiaseaduse saabumisele – Eesti Ekspress 31. X 2012.

6 Ana Teixeira Pinto, Enantiomorphs in Hyperspace: Living and Dying on the Fourth Dimension – e-flux, nr 72, 2016.

7 James Watson Cronin ja Val Logsdon Fitch pälvisid selle eest 1980. aastal Nobeli preemia füüsikas.

8 Tom X Hart, Russia’s media ‘mind control’: A brief history – Medium 16. V 2017.

9 Anto Veldre, Valimised võitsid robotid – Sirp 25. XI 2016.

10 Lauri Jürisoo, Hiljutine andmeskandaal läks nii koledaks kätte, et Facebooki juht Mark Zuckerberg käis USA senaatoritele vastust andmas – Forte 11. IV 2018.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht