Kõik asjad on täis jumalaid

Kui aktsepteerime maailma lisakihti, mõistame paremini nii mineviku inimesi kui ka maailma.

MEELIS FRIEDENTHAL

Reaalsust on kõpitsetud vähemalt sestsaadik, kui õpiti tuld tegema, valgustati ja soojendati niiviisi tegelikku maailma. Teadaolevalt oli esimene, kes oskas kasutada tuld, Homo erectus (püstine inimene). Pildil dioraam Mongoolia ajaloo rahvusmuuseumist.

Nathan McCord / USA merevägi / Wikimedia Commons

Eestikeelne sõna „liitreaalsus“ on mõneti teistsuguse tähendusvarjundiga kui ingliskeelne augmented reality, mis tähendab otsetõlkes laiendatud reaalsust või siis täiustatud reaalsust. Nende mõistete tähenduseks – sisuks – peetakse enamasti arvuti genereeritud objektide seostamist meid ümbritseva füüsilise ruumiga. „Pokémon Go“ mäng on ilmselt üks praegu kõige tuntum seda võimalust kasutav nähtus: telefoniekraanile ilmuvad pokemonid on telefoni asukoha määramise kaudu kombineeritud maakaardiga ja kaamera kaudu ruumiga.

Lõkke äärest virtuaalsesse ruumi

Ausalt öeldes on „Pokémon Go“ puhul tegemist üsna kohmaka ja algelise liitreaalsuse eksperimendiga: ei saa öelda, et meie reaalsust oleks kuidagi enneolematult laiendatud või täiustatud. Küll aga sai selle mängu populaarsusest – iga päev püüdsid pokemone miljonid inimesed – päästik kõikvõimalikeks aruteludeks nii liitreaalsuse enda kui ka inimtsivilisatsiooni tulevikustsenaariumide asjus.

Esiteks paneb kulmu kergitama selle teema üle arutamisel sageli ilmnev apokalüptiline või siis vastupidi ülientusiastlik toon. Küll nähakse ühelt pool selliste tehnoloogiate kasutuselevõtus suurkorporatsioonide enneolematuid võimalusi tungida inimeste privaatsusesse, Suure Venna unistuse täitumist. Teiselt poolt räägitakse, kuidas sellised „augmenteerimised“ võimaldavad meil teha kõiki asju palju paremini ja efektiivsemalt, alates laste õpetamisest ja lõpetades arstiabiga. Siin võib muidugi olla tegemist lihtsalt praegusele ajale omase hüperboolse kõnega: kõikides asjades üritatakse leida ja näha suuri vastandusi, nihilistlikke äärmusi, radikaalsust. Sama hästi võib tegemist olla lihtsalt inimliku püüdega end kuuldavaks teha. Selleks et arvamuste paljususe müras keegi meid tähele paneks, tuleb sageli oma komplitseeritud seisukohavõtt lihvida loosunglikuks, pealkirjaks, et see kannataks kiiresti väljahõikamist ja mõjuks paremal juhul veel ehmatavana.

Liitreaalsus iseenesest ei tundu aga kuidagi eriliselt ehmatav või ohtlik. Reaalsuse kõpitsemisega on inimene tegelenud mingis mõttes vähemalt sellest ajast saadik, kui õppis tuld tegema, valgustades ja soojendades niiviisi „tegelikku maailma“. Samamoodi nagu kaasnesid tuletegemisega kasu kõrval ka mõningad ohud (tulekahjud, näppude kõrvetamine), on loonud uusi ja enneolematuid ohte iga uudne tehnoloogia. Täpselt sama argumendiga saab vastata nendele, kes ütlevad, et liitreaalsus lahendab paljud meie probleemid: teatud hulga probleeme see kindlasti lahendab, aga toob ühtlasi teisi juurde. Oleks tungivalt soovitatav, kui iga uue tehnoloogia puhul oleks proportsioon probleemide lahendamise kasuks. Sageli aga juhtub hoopis, et uued probleemid nõuavad ka täiesti uusi lahendusi, mis omakorda toovad kaasa uusi, jällegi enneolematuid probleeme. See näib olevat pöördumatu protsess ja ediktidega ei ole keegi suutnud nähtavat kasu toovate tehnoloogiate kasutuselevõttu peatada.

Siinjuures ei tundu täiesti mõttetu küsimus, mida me peame üldse silmas reaalsuse all. Üsna suur hulk sellest meie tegelikkusest on juba nii ehk naa virtuaalne ehk sotsiaalsete suhete või silmale nähtamatute asjade poolt üles ehitatud keskkond. Nii viibime näiteks telefoniga rääkides ühtaegu oma nähtamatu vestluspartneri juures ja samal ajal ka omaenda füüsilises ruumis, olukorras, mida Michel Foucault on kirjeldanud heterotoopiana. Tänapäeval võimalike videokõnede puhul on korraga kahes ruumis olemine veel selgemini tajutav. Siiski on tehnoloogia siin vaid vahendaja rollis. Samasugune olukord on loodud tegelikult juba siis, kui lugeda raamatut või kuulata kellegi jutustust kaugest merereisist: vaimus ja unistades liigume kuhugi mujale, ei ole enam päriselt selles füüsilises ruumis, kus asetseb meie keha.

Niisiis ei ole siin küsimuseks asja toimumise fakt, vaid hoopis selle määr. Millisel määral oleme me unistustes, eemal oma paratamatust füüsilisest olukorrast? Kui suur on hüpe lõkke ääres jutustatud muinaslugudest „Pokémon Go“ juurde? Mul on tunne, et see ei olegi väga suur.

Maailma lisakiht

Võib väita, et pokemone taga ajades oleme palju rohkem füüsilises ruumis kohal kui näiteks arvuti taga, kõrvaklapid peas, mingit mängu mängides. Selle kohta on isegi arvutusi tehtud, kui palju lisakilomeetreid on inimesed kõndinud pokemone püüdes ja kui palju on sellega tervishoiusüsteem raha säästnud. Muidugi on siin ajakirjanduses väga entusiastlikult välja toodud kõiksugu õnnetusi, mis on juhtunud telefoniekraani süvenenud mängijatega tähelepanematuse tõttu, või juhtumeid, kui nad on eksinud ohtlikku linnajakku ja sattunud röövimise ohvriks.

Ometi tundub mulle, et just see kaasnähtus seob „Pokémon Go“ päris maailmaga rohkem kui miski muu. Juba kiviajal oli väga reaalne oht, et jahimees satub ise kiskjate saagiks või siis unustab jahihasardis ettevaatuse ja kukub kaljuveerelt alla. Ükski sellistest juhtumitest ju ei veenaks kedagi ütlema, et kiviaegne jahipidaja oli kuidagi reaalsusega liiga vähe seotud. Kui tahta seda paralleeli veel edasi viia, siis koopamaalingud kinnitavad hoopis, et virtuaalne jahipidamine oli toonastele inimestele väga oluline.

Samamoodi on tähelepanuväärne „Pokémon Go“ sotsiaalne aspekt. Juba mängu loojad on sinna programmeerinud suhtlemise mehhanismid – lisaks on mulle silma hakanud, et suur hulk pokemonimängijaid on isad (enamasti olen tõepoolest näinud ainult isasid!) koos poegade-tütardega. Niisiis on sellise liitreaalsuse üks kõrvaltulemusi, et pered jalutavad vabal ajal väljas värskes õhus ja naudivad ühist hobi. Selle nurga alt vaadates tundub leiduvat väga vähe asjaolusid, mille tõttu võiks üldse neid liitreaalsuse eksperimente kritiseerida.

Siin paistabki silma üks ideoloogiline aspekt. Näib, et on mingisugune grupp inimesi, kes on võitlevalt veendunud, et meid ümbritsev keskkond peab olema ära määratud ainult vastavalt füsikalistlikule maailmanägemisele. Teisisõnu peab maailm olema realistlik niisuguses mõttes, et see peegeldaks ainult heaks kiidetud ühiskondlikke ja metafüüsilisi ideaale. Kui tuua siinkohal paralleel kirjandusega, siis kirjanduses tähendab realism üldiselt igapäeva ja igapäevaste inimeste kirjeldamist, sotsiaalrealism aga tähelepanu juhtimist ühiskonna vaesematele kihtidele või töölisklassile ja nende vastandamist kõrgklasside või intellektuaalide „reaalsusest irdunud“ elule. Siiani on käibel kujund teadlastest, kes elavad „elevandiluust tornis“ ja kellel ei ole „tegelikust elust“ mingisugust arusaamist.

Selline maailmakirjeldus ei ole aga sugugi mitte „objektiivse tegelikkuse“ kirjeldus, vaid teatava ideoloogia tähistamine realismi sildiga. Tegemist on ikkagi fiktsionaalse maailma kujutamisega. Seda võib võrrelda üleskutsetega saada täiskasvanuks ja vaadata tegelikule elule näkku. Uskumine jõuluvanasse või päkapikesse on kahtlemata samuti tegelikkusega vastuolus ning seetõttu eeldame, et nende fiktsionaalsete meie maailma välja mõeldud tegelastega lävimine on midagi lapselikku. Ometigi on nad loodud mingil moel olevaks ja nendega tõepoolest saab – teataval ritualiseeritud viisil – suhestuda. Niisuguste näidete hulka kuulub ka kõiksugune poolreligioosne loomade ja taimede hingestatusest rääkimine või siis elututele mänguasjadele inimlike tunnete ja tahte omistamine. See ei vasta füüsikalisele ettekujutusele maailmast ja järelikult on see vale.

Kiuslikus mõttes võib „tegelikku maailma“ nimetada hoopis lahutatud reaalsuseks või kontrakteeritud reaalsuseks. Liitreaalsust aga võib vaadelda kui fantaasias oma keskkonnale juurde liidetud kihti, mis elustab, animeerib selle maailma meile teistmoodi, kui puhtalt füsikalistlik pilt seda kirjeldab. Tegemist ei ole millegi enneolematuga, sest haldjad, päkapikud, trollid, draakonid ja teised olendid on legendides ringi kõndinud juba väga pikalt. Kas selles peitub oht, kui nad saavad kuidagi tegelikumaks? Kas me irdume reaalsusest ja ronime niiviisi elevandiluust torni või langeme ebausu küüsi?

Jumalad, deemonid ja teised

Mul on tunne, et kui aktsepteerime maailma lisakihti, mõistame hoopis paremini nii mineviku inimesi kui ka maailma üleüldse. Lõpuks on ju liitreaalsus olemas olnud kauem kui meie füüsikaline arusaam maailmast. Kui nüüd need asjad jällegi omavahel kokku paneme, võime tunda midagi, mida tundsid inimesed kunagi iidsetel aegadel: kogu loodus meie ümber on kuidagimoodi hingestatud ja omavahel ühenduses. Kui usume, nagu oleks loodus suhtlemisvõimeline ning et ta saab teatud sorti käitumise peale pahaseks või jääb kurvaks, siis võib see rangelt võttes tõesti eksitus olla, kuid sellest usust tulenev austav ja lugupidav (või vähemalt ettevaatlik) suhtumine keskkonda võib ootamatult põhjendatuks osutuda.

Võib-olla ainuke oht, mis peitub „Pokémon Go“ laadi mängudes, on mitte võtta sellist kihistatud reaalsust piisavalt tõsiselt. Kui me kogu aeg kordame endale, et tegemist on mänguga, millel ei ole „tegeliku maailmaga“ mingit otsest pistmist, lahutame mängu maailma enda omast ega omista selle asukatele inimlikke omadusi nagu agentsus, kannatus, kaastunne jms. Kui lahutame aga need oma maailmast ja suhtume virtuaalsetesse mängudesse külma täiskasvanulikkusega (ainult mäng!), saame tihti tulemuseks süüdimatu vägivalla, mis on paljude arvutimängude peamine tegevusliin, kuhu kõik mängijad suunatakse, tahavad nad seda või mitte.

On ju üks mängude peamisi omadusi see, et järgitakse teatavat hulka reegleid, mis kitsendavad mängijate vabadust ja suunavad inimesed planeeritult tegutsema. Populaarsete arvutimängude puhul tuleb sageli võidelda, kedagi taga ajada, probleeme lahendada. Kui nn päris elus püüame kitsaskohti lahendada, võtame arvesse (kas vabatahtlikult või riiklike sunnimehhanismide toetusel) teiste tundeid, siis arvutimängudes seda tihti ei juhtu. Näiteks NPC (non-player character) on õigusetu ja abitu tegelane, nagu kunagi oli ori, keda võib tappa, osta või müüa ilma igasuguse südametunnistuspiinata. Teatavas mõttes võib kirjeldada ka inimühiskonda füüsikalistele ja sotsiaalsetele reeglitele allutatud mänguna, kus eesmärgiks on lahendada ettetulevad probleemid. Siinjuures on küsimus, kas meie tegelik maailm on baasreaalsus või simulatsioon, nagu mitmed teoreetikud (nt Elon Musk) tõenäoliseks peavad, võrdlemisi ebaoluline.

Võib niisiis spekuleerida, et kõige suurem oht on hoopis see, kui luuakse niisugune poliitiline reaalsus, liitreaalsus või virtuaalne reaalsus, simulatsioon, mille reeglid võtavad ära mängijate vabaduse ja kus ettemääratus sündida mahedat rõõmu tundma või lõputusse öösse on lõplik ega kuulu muutmisele. Ehk siis see, kui luuakse keskkond, kus me ei saa tegutseda teisiti, vaid peame küsimusi esitamata võtma omaks ettekirjutatud reeglid. Meie loodavates reaalsustes võiksid kehtida samasugused võimalused nagu meie ühiskondlikus reaalsuses, virtuaalseid olendeid võiks proovida vahelgi võtta sama tõsiselt kui kasse, koeri või vähemalt konni ja putukaid. Mängijatena – inimestena – peaks meil olema võimalus mingit hulka reegleid ise muuta, tühistada, kui vaja, tunda kaasa pokemonidele.

Kõige viimaks ei tohi ära unustada võimalust, millega püüdsid arvestada juba Homerose kangelased. Kui üks kosilastest oli visanud sandina ukselävel seisva Odysseuse pihta jalapingi, manitsesid teised lööjat – see kerjus võib olla jumal.

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming
Müürileht