Digitaalne kood kui materia prima

pilt

Festivali peapreemia võitis Blast Theory virtuaalsust ja tegelikkust kombineeriv mäng “Can you see me now?”. Pildil mängija osalemiseks vajaliku varustusega.

Ars Electronica 2003” 
Austrias Linzis 6.– 11. IX.

Septembri alguses toimunud “Ars Electronica” oli pühendatud koodile: seaduse-, kunsti-, bioloogilise ja arvutikoodi tähenduses. Koodi tõlgendus ulatus metafoorsetest kuni matemaatiliste nüanssideni. Esitati küsimusi: kas arvutite keel on muutunud kaasaja infoajastu lingua franca’ks? kas digitaalne kood on nüüdisaja materia prima? jms. mis on võimaldanud muuta arvuti nii sõjapidamise, majanduse kui ka kunstiloomingu vahendiks? Koodi tõlgitseti kui kommunikatsiooniks vajalikku signaalide või sümbolite süsteemi, printsiipide süsteemi või reegleid moraalse koodi mõistes, sümbolite süsteemi salajaste tähenduste edasiandmiseks, geneetilise koodina ehk biokeemilise baasina DNA ja RNA jaoks jne. Websteri sõnaraamatus antud koodi definitsiooniga T-särgi võis endale selga osta.
Sõnal “kood” on erinevad tähendused bioloogias, semiootikas, kommunikatsiooniteoorias jm. ning veebidisainer tegeleb HTMLi koodiga, vaevumata mõtlema sotsiaalse või bioloogilise koodi üle. Ühiskonda ja kunstiprobleeme ühendav meediafestival püüdlebki valdkondadevahelise sillaloomise poole ning peateema oli abiks ühiste jututeemade leidmisel. Mõttekäike arendati mitmepäevasel konverentsil, mis tipnes keskendumisega uusilmingu “tarkvarakunst” ümber.
 
Teeme ise uue trendi
Mõneti põnev oli vaadata, kuidas vanad tuttavad osalevad globaalsetes definitsiooni-initsiatiivides, kuidas asju lihtsalt tehakse, vormides seeläbi kunstiajalugu. Küsimus “uued trendid digitaalkunstis?” sunnib paljusid käiseid üles käärima ja neid trende ise tekitama, nagu see on ilmne ka tarkvarakunsti puhul. Nii nagu tarbimisühiskond eksisteerib uudsuse genereerimise voos, ei saa kapitalistlik kunstiühiskond, olgugi keskendunud õilsale uuele meediale, läbi ilma uudsuse plaanipärase ja sihiliku tekitamiseta. Uudsus, vaheldus, mitmekesisus ja tihedus hoiavad “Ars Electronica’t” auditooriumi huviorbiidis. Nimetatud omaduste tagatiseks on peale tegijate initsiatiivi ja ambitsioonikuse arvestatavad materiaalsed ressursid, mille aluseks on väga erinevate rühmade huvid. Oma rahuldusdoosi saavad ürituselt nii intellektuaalid, kunstnikud, poliitikud, meediainimesed kui lihtsalt festivaliseiklejad.
 
Ars brevis, vita longa est
Festivali avamiseks müügilettidele laksatatud kaks paksu kriitpaberil kataloogi, üks konverentsitekstide ja teine kunstiteoste talletustega, panid asja paika: “Ars Electronica” on “suurim”. Nii igal aastal. Tekstikogumiku või näitusekataloogi viimase lehe pööramisel on uus kontsept välja kuulutatud ning teoreetikud ja kunstnikud alustavad madalstardist uut tormijooksu oma nimede, teooriate ja kunstiinnovatsioonide auditooriumi ette toomiseks. Sisu tootmine käib täie hooga. Kummaline, et aeg, nagu vanadel inimestel on kombeks ütelda, paneb asja paika. Kuitahes efektse “lennukaare” sooritanud särav kõneleja või kunstiteos võib aja möödudes paigutuda hoopis tagasihoidlikumale kohale või hoopis ununeda, ja mõni keskmine tekst või teos sootuks rohkem esile kerkida. Elu lühidust ja kunsti pikkust kajastav maksiim võiks saada tõlgendatud tagurpidiselt kui “kunst on lühem kui selle tegija elu”.
Objektikeel
Kõneldes koodi teemast ja pidades silmas kommunikatsiooniotstarbelist sümbolite süsteemi, viidatakse sageli anekdootlikule “sümbolieelse kommunikatsiooni” näitele Jonathan Swifti “Gulliveri reisides”, nagu seda tegi ka Florian Cramer. Gulliver külastab Lagado akadeemiat ja puutub keelte koolis kokku rabava uuendusega. Kõnelemise, sõnade asemel, kasutatakse enda väljendamiseks reaalseid esemeid, millega manipuleeritakse ja mida üksteisele näidatakse. Põhjendades, et rääkimine kulutab kopse ja lühendab eluiga. Vajaliku mõtte väljendamiseks peab asju seega pidevalt kaasas kandma. Selleks võib kasutada teenijate abi.
See on groteskne näide keelest, kus märk ja objekt on identsed. Võiks ütelda, et ka tavaline arvuti-interface on swiftlik või siis lagadolik: ei kasutata sümbolkeelseid märke, vaid ikoone, s.t. töötatakse justkui reaalsete asjadega jne. Sellega haakub küsimus, millises ulatuses sümbolsüsteemide või meediumide kasutamine meie mõtlemist mõjutab. Kümme aastat tagasi oleks kindlasti fantaseeritud ruumiliste interface’ide üle, mille vahendusel arvutiga suhelda, kuid tegelikult pole toonane arvutile käsureapõhiselt instruktsioonide andmine kuhugi kadunud.
Ühel pool on seega UNIXilik käsureapõhine arvutiga suhtlemine ja teisel visuaalne-intuitiivne “tõstan-võtan-panen”-interface, kus kasutaja taandatakse peaaegu lapse, vähemasti keele-eelse käitumise tasemele. Millegi kustutamiseks tuleb asjad panna prügikorvi ja millegi talletamiseks kindlasse ümbrikusse. Windowsis nagu ka teistes süsteemides on lapsiku mõtlemise raamid kaasa antud: “My Documents”, “My Network Places”, “My Pictures”, “Recycle Bin” ja “My Computer”, viimane ka juhul, kui see kuulub kellelegi teisele.
 
Digitaalkunsti parimad
“Ars Electronica” on parimate digitaalkunsti projektide hindamise festival, millega kaasnevad kopsakad rahalised preemiad (kuni 10 000 eurot). Hinnatakse interaktiivset kunsti, arvutianimatsiooni ja visuaalseid efekte, digitaalset muusikat. Netiprojektide kategooria on jagatud alajaotusteks “netvision” ja “netexcellence”, lisaks “u 19 freestyle computing” ehk siis alla 19aastaste meediaprojektid. Sõna “kunst” võib paljude puhul jutumärkidesse panna, kuna festivalil on sageli tegemist eelkõige rakendusprojektidega, need on teostatud kindlatest vajadustest lähtuvalt ja vahel ka otse müügiks. Arusaadavalt leiab nende hulgas puhtaid kunstiprojekte, kuid needki on kantud realistliku mõtlemise vaimust. Eelöelduga tahaksin hajutada eelarvamuse, et mingi meediafestival tegeleb kindlasti rakenduseta mõttetustega, tarbetute leiutistega kellegi edevuse rahuldamiseks. Projektiautorid teenivad oma digitaalset argileiba programmeerijatena, meediadisaineritena, õppejõududena. Raske oleks “lillenuusutajast romantikust” digitaalkunstnikku ette kujutadagi. Muidugi, hingelt nad seda kahtlemata on, sest kuidas muidu viitsitaks tegelda kunstiga, mille minevik lühike, olevik muutuv ja tulevik ebamäärane.
Interaktiivne kunst on olnud meediakunsti tähelepanu keskmes viimased kümme aastat. Selle alla paigutatud projektid ulatusid linnaruumi ja satelliitside kasutamisel põhinevatest ühistöödest kuni individuaalsete CD-ROMideni. Peapreemia Goldene Nica võitnud Blast Theory “Can you see me now?” põhineski reaalse ja virtuaalse ruumi ühendamisel, kus mäng käis online-mängijate ja reaalses ruumis jooksjate vahel. Jooksjad pidid leidma ja püüdma kinni online-mängija avataara ehk esindaja küberruumis. Mängu tegi võimalikuks satelliit- ja mobiilside, mis koos internetiga oli kombineeritud ühtseks kommunikatiivseks mängukeskkonnaks.
(Vt. http://www.canyouseemenow.co.uk/)
Margarete Jahrmanni ja Max Moswitzeri (Austria) “nybble-engine-toolZ” (http://www.climax.at/nybble-engine/) oli kommertsliku tarkvara modifikatsioon, milles iga lasuga läkitati sõjavastane meil USA presidendile. Mängijate avataarad kandsid relvade asemel nn. data objektiile, mis esindasid käskusid ja protsesse. Viimased olid visualiseerunud kolmemõõtmelise abstraktse skulptuurina. Keeruline ja muljetavaldav.
Hoopis kentsakana torkas silma Jaapani “kunstirühmitus” Maywa Denki (http://www.maywadenki.com/), mis on mõttetuid masinaid ja pille tootev kompanii. Esil olnud Tsukuba seeria kujutas endast traditsioonilisi pille, mida mängisid mootorid ja elektrimagnetid. Festivali ajal anti kümneid humoorikaid etendusi, mida publik võttis vastu ekstaatilise vaimustusega. ¨ürii tagamõte projekti preemiasaajaks ja esiletõstetavaks valimisel oli sama, mida on tunda olnud ka varasematel aastatel: väärtustada mõnd marginaalset elektroonilist projekti, sest kõik ei saa olla tõsimeelne. Jahrmanni ja Moswitzeri puhul küll tundus, nagu teos olekski “Ars Electronic’al” preemia saamiseks tehtud: kuidagi liiga viimistletud ja trenditundlik. Maywa Denki olemuslik jaapanipärasus seisnes siiras rõõmupakkuvas tehnoloogilises leiutuslikkuses. Muusikapillide konstruktsioon, umbes nagu autopasunatest saksofon või vibu meenutav saepill, oli olemuselt sürrealistlik ja absurdne, mida täiendas rühmituse juhi Nobumichi Tosa komödiantlik etlemine ja puine inglise keel.
 
GUI asemel TUI
Tähelepanuväärne on uue meedia visionääride ja praktikute koostegevus. Viimaste all tuleks mõelda filmitootjaid, kes viivad tulevikuvisualiseeringuid reaalselt ellu. Justin Manori (MIT Media Lab) interaktiivne installatsioon “Cinema Fabrique” olnuks justkui visand filmi “Minority Report” jaoks. Vaatajal oli võimalik kahe kätele kinnitatava seadme abil modifitseerida videot, laotades sellele filtreid ja seda edasi-tagasi kerides, puudutamata mingeid monteerimisseadmeid füüsiliselt. Hiroshi Ishii konverentsiettekandest selgus (kes esindas sama MIT Media Labi), et nende uurijad olevat filmi töörühmas ka tegutsenud. Digitaalse materjali füüsiline manipuleerimine on ka viimaseid kuumemaid uurimisvaldkondi uut tüüpi kasutajaliideste konstrueerimise juures. Graafilise kasutajaliidese (GUI – graphical user interface) asemel füüsilise kasutajaliidese (TUI – tangible user interface) rakendamine tähendab digitaalse data käegakatsutavaks muutmist: värvide, helide ja kujutiste katsutavaks ja nende parameetrite manuaalselt või kehaliselt manipuleeritavaks muutmist.
 
Tarkvarakunst
Omamoodi krooniks kogu sündmusele oli tarkvarakunstiteemaline diskussioon, mis puhkes viimasel konverentsipäeval, 10. septembril. Teemat on netikunstiga sisse juhatatud umbes 1996. aastast. Tarkvara- ehk softikunsti (software art) alguseks peetakse kategooria esiletõstmist 2001. aasta “Transmediale” festivalil ja 2002. aastal Moskvas toimunud “Readme 1.2” festivali. 2003. aastal toimus Helsingis “Readme 2.3.” Nende tulemusena on Aleksei ?ulgini ja kolleegide poolt loodud softikunsti repositoorium aadressil www.runme.org. Sealt võib tarkvarakunsti arvutisse laadida. Idee seisneb mõttetuvõitu tarkvaras, mis on programmeeritud, kuid mille funktsioon on ebamäärane, või on eesmärgiks rakendusliku tarkvara parodeerimine. Näiteks Adrian Wardi “Auto-Illustrator” on vektorgraafiline programm, mis disainib automaatset valmiskujundust, “autori” rolliks on sisestada sobivad sõnad. Samalaadne on ka tema “Autoshop”, Adobe Photoshopi paroodia.
Mitmed kooditeemalised arutelud suubusid lõpuks tõdemusse, et programmikood ei ole eesmärk iseeneses, vaid looming, mis inimesi puudutab, vahel ka sõna otseses mõttes. Kood pole see, mida näidata. Mitmed autorid on koodi püüdnud ületada pea viimased kümme aastat, teiste hulgas Christa Sommerer ja Laurent Mignonneau, 90ndate tuntuimad meediakunstnikud. Nende “Mobile Feelings” seisnes kahes mobiilses kommunikatsiooniseadmes, mis olid paigutatud reaalsetesse kõrvitsatesse. Nende abil võis üks teisele edastada oma südametukseid, mida too oma käes tundis. Siin on küsimus omamoodi bisarses, antitehnolikus interface’is, mis muudab kommunikatsioonivahendi ihu- ja inimlähedasemaks. Siin ongi telg, millele koodiarutelud reastuvad: külmast matemaatilisest arvutikoodist füüsiliste inimlike kontaktideni, mida see võimaldab.

RAIVO KELOMEES