Virtuaalreaalsus aitab esinemisärevusega toime tulla

Virtuaalsete keskkondade sisu sõltub programmi loojate loovusest, tänu millele on võimalik tekitada mis tahes ärevusrikkaid olukordi, kus inimene soovib oma hirmuga silmitsi seista.

KADRI RAAG

Programm Virtuaalne Iraak on loodud sõjaveteranidele ja tegevväelastele, kes on käinud võitlemas Iraagis või Afganistanis ja kellel aidatakse toime tulla traumamälestuste ja neist kujunenud posttraumaatilise stressihäirega.

Renae Kleckner / USA õhuvägi / CC

Ikka öeldakse, et hirmule tasub vastu seista või et enda arendamiseks tuleb mugavustsoonist välja astuda. Ometigi eelistame aeg-ajalt hirmu ja ärevaks tegevaid olukordi vältida, tõmmates oma mugavustsooni üha väiksemaks, mistõttu võib tühisemgi tegevus tunduda üha hirmutavam. Kuidas oma ärevusega toime tulla ja kuidas virtuaalreaalsus saab selleks kaasa aidata, seda uurisin koos kaasuurijatega Kariina Laasi juhendamisel psühholoogia eriala magistritööd tehes.1

Ärevust suurendatakse sammhaaval

Psühholoogid ja psühhoterapeudid aitavad inimestel oma hirmudega silmitsi seista eksponeerimise abil. See tähendabki juhendatud hirmuga silmitsi seismist. Selle asemel et inimene kohe kõige jubedamasse olukorda viia, suurendatakse tema ärevust sammhaaval. Näiteks kujutab inimene hirmutavat olukorda ette, tema ärevus mingi hetkeni kasvab, kuni see hakkab uuesti vähenema ja ta saab kujutletud olukorrast jagu. Nii samm-sammult edasi astubki inimene mugavustsoonist välja ja harjub ärevusega toime tulema olukordades, mis teda varem kohutasid. Teisalt ei ole alati võimalik kõiki hirmuolukordi hästi lahendada. Kuidas näiteks lendamishirmust üle saada? Või kuidas kutsuda esinemishirmust lahtisaamiseks kokku 10, 50 või 100 inimest? Siin tulebki appi virtuaalreaalsus.

Virtuaalreaalsus (VR) on tehnoloogiliste abivahenditega tekitatud tehisreaalsus, mis tundub ehtne. VR-keskkonda on võimalik tekitada mitmel viisil. Näiteks aitavad ehtsat või virtuaalruumis oleku tunnet tekitada kuvarprillid, mille sees on ekraanid. Kumbki ekraan näitab veidi erinevat pilti: vasakule silmale pilt objektist vasaku nurga ning paremale silmale parema nurga alt. Kahe kõrvuti asetseva silma olemasolu aitab meil tajuda sügavust. Kui silmadesse näidata infot virtuaalsest ruumist, mis on kummagi silma jaoks õige nurga all, aitab see tekitada samuti sügavustaju virtuaalse ruumi sees. Tänu sügavustajule tunnetame ka virtuaalset ruumi ehtsana.

Virtuaalsete keskkondade sisu sõltub programmi koostajate loovusest, tänu millele on võimalik tekitada mis tahes ärevaid olukordi, kus inimene soovib oma hirmuga silmitsi seista. VRi lõputuid võimalusi kasutatakse ära teaduses ja juba ka praktilises töös. Nii on näiteks loodud programm Virtuaalne Iraak2 (Rizzo jt 2010) sõjaveteranidele ja tegevväelastele, kes on käinud võitlemas Iraagis või Afganistanis ja kellel aidatakse toime tulla traumamälestuste ja neist kujunenud posttraumaatilise stressihäirega. Põhimõte on sama, mis muude ärevushäirete puhul: inimene viiakse samm-sammult ärevust tekitavasse olukorda, mida koos psühholoogiga analüüsides jõutakse selleni, et iga väiksem pauk või väävlihais inimeses kohe talumatuid traumamälestusi esile ei too. Seega on VRi abil võimalik tegeleda mis tahes hirmuga – olgu selleks lennuhirm, klaustrofoobia või muu.

Ka esinemisärevuse puhul kasutatavas eksponeerimises tuleb kasuks üks ja seesama keskkond, mis muudetakse sammhaaval selliseks, et pakub inimesele taas parajal määral hirmu ja ülesande see ületada. Väga hea on alustada väiksemas ruumis mõne inimese ees esinemisega ja minna järjest suuremasse ruumi rohkemaarvulise publiku ette. Elus on selliseid olukordi raske tekitada või ei ole piisavalt tihti leida. Ka siin tuleb appi VR.

Uuringus kasutasime Madis Vasseri loodud programmi Limelight, kus katses osalejad said seista publiku ees: algul mõne kuulajaga väiksemas ruumis kuni samm-sammult edasi minnes jõuti uuringu lõpuks aulasse rohkearvulise publiku ette virtuaalsele lavale kõnet pidama.

Uuringus osales kolm rühma, kes käisid katses kolm korda. Peale kontrollrühma, kes sai VRis mänge mängida, pidasid kaks teist rühma virtuaalse publiku ees kõnesid päevakajalistel teemadel. Kaks rühma erinesid selle poolest, et ühe virtuaalne ruum sisaldas osiseid, mis on elu loomulikud komponendid: publik hingas, liigutas, sosistas-köhatas ning oli ka muud siit-sealt kostvat olmemüra, lisaks olid olemas varjud. Teine rühm pidas kõnet varjudeta-helideta ruumis, kus sama publik istus jäigalt paigal. Sellega sooviti uurida, kas helidel, liigutustel ja varjudel on oma osa ärevuse mahasurumises.

Esmalt said osalejad teemade nimekirja, millest said valida ühe mõne minuti jooksul ettevalmistamiseks. Enne ettekannet küsisime osalejatelt enesetunde kohta: kui suur on parasjagu ärevus ning kuidas neil enda arvates läheb. Seejärel pandi osalejale prillid pähe, kätte pult, mis oli virtuaalse mikrofoni eest, ning kõrvaklapid, kus mõningatel juhtudel kostis virtuaalsest ruumist pärit olmemüra. Esimene ruum oli väike seminariruum, kus osalejat oli kuulamas mõni inimene. Kõne tuli pidada nelja minuti jooksul. Kui aeg oli täis saanud, publik aplodeeris ja eksperimentaator võttis VR-tehnika küljest ära. Seejärel sai osaleja taas hinnata oma ärevust, sooritust ja alustada järgmise kõne ettevalmistusega. Ka teine ruum oli seminariruum, kuid siis olid kõik istekohad täidetud. Kolmas kõne peeti pooleldi täis klassiruumis. Sellega sai läbi esimene katsekord.

Järgmine kord leidis aset umbes kahe nädala pärast, mil osalejatele anti kõne ette valmistada uutel päevakajalistel teemadel ning seekord jätkati kõnepidamisega kuulajaid täis klassiruumis ja aulas, kus kõigepealt oli pool istekohtadest ning lõpuks kõik istekohad täidetud. Nii oli katses osaleja jõudnud sinnamaani, et julges esineda rahvast täis aulas.

Paar nädalat hiljem tuli osaleja taas, et täita küsimustikke ning tal oli võimalus pidada kõnet varjudega või varjudeta ruumis või hoopis katsetada kontroll­grupi muid VR-mänge.

VR-teraapia on tõhus meetod

Osalejad täitsid kolmel korral küsimustikke, millega mõõdeti depressiivsust, üldist ärevust, sotsiaalärevust, aga spetsiifilisemalt ka esinemisärevust ning sellega kaasuvat enesehinnangut. Samuti andsime osalejatele enne ja pärast kõnepidamist ette küsimused enesetunde ja soorituse kohta. Samuti mõõdeti keha füsioloogilisi näitajaid, osalejal oli nii kõne ettevalmistamise kui ka pidamise ajal peal pulsivöö3 (vt Lang, 2017). Kuigi VRi on kasutatud eksponeerimise, sh esinemisärevusega toimetulekuks juba kaua, huvitas meid eriti see, mis on need VRi komponendid, mis teevad selle võrdselt tulemuslikuks päriselus eksponeerimisega.

Uuringust selgus, et rohkem vähenes publikuhirm VRis oleku ajal, kui helid, liigutused ja varjud puudusid. Siiski vähenes ärevus mõlemal kõnet pidaval rühmal juba pärast kaht mõõtmiskorda. Tulemused viitavad sellele, et lühiajaline VR-teraapia on tulemuslik meetod ärevusega toimetulekuks ning programme ei pea terapeutilistel eesmärkidel liiga realistlikuks tegema. Kuigi maailmas on VRi kasutatud ärevusest jagusaamiseks juba kaua ning VR näitab koos kognitiiv-käitumusliku teraapiaga kombineeritult häid tulemusi, tehakse uuringuid edasi. Esiteks on vaja uurida juba saadud tulemusi suurema hulga ja eri laadi inimrühmade peal, et selgeks teha VRiga eksponeerimise tõhusus eri olukordades. Teiseks on vaja uuringuid selleks, et paremini mõista, mis teeb VRi efektiivseks ja kuidas tehnoloogia tarkvara edasi arendada.

Loodan, et Eestis hakatakse üha enam ära kasutama VRi lõputuid võimalusi teraapiates kasutamiseks. Kuna uuring oli mahukas, on sel teemal valmimas veel mitu tööd, et jõuda jälile mehhanismidele, mis aitavad virtuaalreaalsuse abil ärevusega toime tulla. Seni saab lugeda Kadi Langi ja Ethel Rosenfeldti4 bakalaureuse seminaritöid Tartu ülikooli andmebaasis Dspace.

1 Kadri Raag, „Pilootuuring: esinemisärevuse vähendamine virtuaalreaalsuse abiga.“ Magistritöö, 2017. http://dspace.ut.ee/handle/10062/57329

2 A. Rizzo, J. Difede, B. O. Rothbaum, G. Reger, J. Spitalnick, J. Cukor, R. Mclay, R. (2010). „Development and early evaluation of the Virtual Iraq/Afganistan exposure therapy system for combat-related PTSD“. Psychiatric and Neurologic Aspects of War, 2010 Vol 1208. DOI: 10.1111/j.1749-6632.2010.05755.

3 Kadi Lang, „Virtuaalreaalsuses eksponeerimise mõju pulsile ning subjektiivsele ärevusele“. Uurimistöö, 2017.

https://dspace.ut.ee/bitstream/handle/10062/57242/Lang_Kadi_uurimistoo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

4 Ethel Rosenfeldt, „Virtuaalreaalsuses kohalolutunde küsimustiku adapteerimine ja seosed ärevuse muutumisega eksponeerimise tulemusena“. Uurimistöö, 2017. http://dspace.ut.ee/handle/10062/57299

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]
 

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming