(Video)mängud infosõjas

Mängude poliitiline potentsiaal ja propagandaväärtuses tõuseb ikka ja jälle pinnale.

AVE RANDVIIR-VELLAMO

Ekraanitõmmis mängust „Donetski lahing“ („Batttle for Donetsk“, LuGus Studios, 2015), kus mängija saab valida poole Ukraina konfliktis – separatistid või Ukraina armee.

Ekraanitõmmis mängust „Donetski lahing“ („Batttle for Donetsk“, LuGus Studios, 2015), kus mängija saab valida poole Ukraina konfliktis – separatistid või Ukraina armee.

Kas videomänge oleks võimalik kuidagi kasutada Vene propaganda tõrjumiseks Balti- ja Põhjamaades? Selle küsimuse esitas publiku seast välisriigi saatkonna esindaja aprilli algul Tallinna ülikoolis toimunud mänguarendajate konverentsil „GameDev Days 2015“. Konverentsi teisel päeval tegi ettekande Marek Link sisekaitseakadeemiast, kes demonstreeris kolmedimensioonilist virtuaalkeskkonda XVR, mis võimaldab kriisisituatsioone (õnnetused, rahutused jms) läbi mängida noortel, kellest koolitatakse riigi kaitsjaid – tulevasi päästjaid, politseinikke ja piirivalvureid. Kuigi konverents oli keskendatud mängutööstuse suundumustele ja (seoses Balti filmi- ja meediakoolis avatava uue rahvusvahelise hariduslike mängude magistriprogrammiga) õppeprotsessis rakendatavatele mängudele, oli omal tagasihoidlikul kombel õhus ka küsimus, kas ja kuidas on videomänge võimalik kasutada riigikaitses. Sellise küsimuse sõnastamise järel võib selle soovi korral ka muidugi ümber pöörata ja küsida, kas ja kuidas kasutatakse mänge (poliitiliste) vastaste ründamiseks. Videomängudel on tunnustatud roll – rohkem või vähem ideoloogiliselt neutraalse – virtuaalse militaarse treeningukeskkonnana. Ent missugune roll on mängudel infosõjas?

Pilk ajalukku. „Rund um Estland“

Enne praeguse situatsiooni analüüsimist on võib-olla huvitav teada, et mängude kasutamisel poliitika tööriistana on siinsamas Eestis vähemalt 80 aasta pikkune ajalugu. 1935. aastal nägi Tallinnas Päevalehe trükikojas ilmavalgust lauamäng „Reis ümber Eesti“ („Rund um Estland“). Tänapäeval võib mängulaua leida näiteks Tartu mänguasjamuuseumi kogust, tervikliku mängu koos juhise ja nuppudega aga Eesti Ajaloomuuseumist. Mängulaud kujutab endast saksakeelsete kohanimedega Eesti kaarti, reeglid on lihtsad: mängijad alustavad täringuid veeretades Eesti-reisi pealinnast Revalist ja võitja on see, kes esimesena sinna tagasi jõuab.

Lauamängul „Rund um Estland“ olid selle ilmumise hetkel hoopis tähtsamad funktsioonid kui pelgalt meelelahutuslikud. Arhiividokumentidest ilmneb, et mängu väljaandjaks oli baltisaksa haridus- ja kultuurielu korraldav, Eesti Vabariigi siseministeeriumile alluv saksa kultuuromavalitsus (1925–1940) ja et mäng kujutas endast omamoodi vastulööki Eestis 1935. aastal kehtima hakanud keeleseadusele, millega muu hulgas keelustati mitte-eestikeelsete kohanimede kasutamine trükistes ja avalikus ruumis. 12. aprillil 1935. aastal kultuuromavalitsusest välja saadetud kirjas teatatakse, et „kuna 1. aprillist alates on Eestis saksa kohanimede kasutamine trükis keelatud, tekib oht, et need vajuvad tasapisi unustusehõlma. Seetõttu on kultuuromavalitsus, muude meetmete hulgas, saksa kohanimede õpetamise eesmärgil, andnud lastele välja väikese reisimängu. Ettevõtmine on Eesti saksluse (Deutschtum) seas saanud sooja vastuvõtu osaliseks ja mäng leidnud juba palju ostjaid“.1

Mäng ja selle ilmumisele järgnevad sündmused illustreerivad kujukalt rahvusrühmade konkureerivat maailmavaadet, ajaloonarratiive ja eesmärke 1930. aastate Eestis ja kergelt skisofreenilist, kuigi mitte tavatut situatsiooni, kus riigi tasandil vastu võetud seaduse vastu võideldakse laias laastus samal tasandil – oma tegevusaja jooksul oli saksa kultuuromavalitsus kujunenud millekski siseministeeriumi osakonna sarnaseks.2 Kuivõrd politiseeritud oli sellise mängu trükkimise akt suuresti saksavastastest meeleoludest haaratud riigis, näitab kas või see, et valvsad kodanikud teatasid mängu ilmumisest politseisse.

Politseinikud tulidki trükikotta asja uurima. Tants mängu ümber lõppes baltisakslastele siiski hästi, kuna „Rund um Estland“ jõuti välja anda veebruaris, mõni nädal enne keeleseaduse jõustumist ning kuna seadusel ei olnud tagasiulatuvat mõju, olid kultuuromavalitsusel kõik õigused nii mängu tootmiseks kui ka edasiseks turustamiseks.

Mängu sõnum infosõjas

Kui asetada mäng infosõja ehk tegevuse konteksti, mille eesmärk on kommunikatsioonivahendite abil toetada teatud poliitiliste eesmärkide saavutamist, oli mängu puhul sisepoliitilises mõttes tegemist surnult sündinud projektiga, kuigi tollal seda loomulikult veel ei teatud. Baltisaksa noorsugu – 1930. aastate keskel oli Eestis veidi üle 3000 baltisaksa lapse – kelle teadmiste pärast kultuur­omavalitsus muret tundis, lahkus Eestist ju varsti pärast mängu ilmumist ning hakkas ilmselt õppima oma uue kodumaa geograafiat. Teine lugu võis aga olla välispoliitikaga, mille teenistusse mäng samuti rakendati. Nimelt saadeti see vähemalt kahele Saksamaa organisatsioonile – Stuttgarti Saksa Välisinstituudile (Deutsches Ausland-Institut) ja Berliini Välissaksa Ühingule (Volksbund für das Deutschtum im Ausland). Mõlemad organisatsioonid võtsid mängu vastu soojalt, „tervitasid [kohalikku] initsiatiivi“3 ning Berliini ühing tellis sada mängu Saksamaale, et need seal müüki lasta. Nii Stuttgarti instituut kui ka Välissaksa Ühing olid loodud välissakslaste abistamiseks, 1930. aastatel olid neist aga saanud natsionaalsotsialistide ideede levitajad ning nende välispoliitika käepikendused – mingil juhul ei olnud tegemist poliitiliselt süütute institutsioonidega. Juhul kui mänguloojate eesmärk oli Reichi-sakslastele demonstreerida oma pealehakkamist ja kindlat tahet saksluse elujõud Balti provintsides säilitada, võib dokumentide põhjal järeldada, et see sõnum õnnestus kohale toimetada.

Mängude poliitiline ja propagandaväärtus

Tulles tagasi digitaalsete mängude ajastusse tuleb tõdeda, et idee mängude poliitilisest potentsiaalist ja propagandaväärtusest on midagi, mis ikka ja jälle pinnale tõuseb ja mida seni veel suhteliselt vähestele suurtele edulugudele vaatamata ka järjekindlalt teostada püütakse. 1997. aastal antud intervjuus arvab tuntud videomängudisainer Chris Crawford, et „disaineri agenda suhteline läbipaistmatus teeb videomängud pigem pimeduse kui valguse käsilaseks. Goebbels oli nii hirmuäratav, kuna ta oskas tolleaegset meediat propagandaeesmärkidel hästi ära kasutada. Praegu oleme liiga lollid, et välja mõelda, kuidas seda teha. Ühel päeval on meil oma interaktiivne Goebbels“.4

Üks mastaapsematest, tuntumatest ja edukamatest näidetest (edukusel võib olla midagi tegemist sellega, et tegemist on ka ühega kalleimatest sellesarnastest projektidest) videomängude riigi huvide vankri ette rakendamisest on Ameerika Ühendriikide sõjaväe toodetud värbamismäng „Ameerika sõjavägi“ („America’s Army”, 2002). 2011. aastal nägi ilmavalgust samalaadse kontseptsiooniga Hiina Rahva Vabastusarmee sõjamäng. Kriitikud on märganud, et vaenlased Hiina mängus „Kuulsusrikas missioon“ („Glorious Mission“), mis algselt oli loodud sõjaväelaste treenimiseks, kuid muudeti paar aastat hiljem kättesaadavaks ka laiemale publikule, meenutavad kahtlaselt USA sõdureid. Muidugi tekitab see küsimuse selle kohta, millisteks reaalelulisteks stsenaariumideks Hiina sõdureid treenitakse.5

Omaette aspekt videomängude võimalikul kasutamisel infosõjas, mida siiani on väga vähe uuritud, on see, et hübriidsõdade ajastul võib interaktiivsete Goebbelsite – avalikkusele tuntud tipp-poliitikute, võimule lähedal seisvate persoonide või organisatsioonide, kes kõigi silme all tohutut tsentraliseeritud (interaktiivse) propaganda masinavärki pööritavad – varjus, kuid võib-olla ka nende käsilastena, toimetada hulga väiksemaid, oma nišis samuti mõjukaid tegelasi. „Ameerika sõjaväe“ või „Kuulsusrikka missiooni“ sarnaste suurprojektide kõrval on palju väiksemaid poliitilise sõnumiga mänge, millel on samuti oma sihtrühm, kuid mis võivad hõlpsasti kriitikute ja meedia tähelepanu radari alt läbi lipsata.

Ukraina-teemalised mängud

Viimase aasta jooksul on Google Play digitaalse rakendustepoe valikus olnud pidevalt u 30 mängu, mis mingil moel käsitlevad Ukraina kriisi alates Maidani väljaku meeleavaldustest kuni Krimmi sündmusteni. Osa mängudest on aja jooksul valikust kadunud, uued asemele tulnud. Enamik mänge on väga lihtsa mehaanika ja graafikaga, selgelt asjaarmastajate tehtud ning tasuta allalaaditavad. Kuna paljud nimetatud mängud on primitiivse disainiga või lihtsalt teiste tuntud mängude, nagu „Vihased linnud“ („Angry Birds“, 2009, Rovio) tehniliselt viletsamad kloonid, ei paku need sageli huvi isegi mängude uurimisega tegelevatele spetsialistidele. Samal ajal on näiteks mõlemale Greenbar dev. 2014. aastal välja lastud mängule „Vihased ukrainlased“ („Angry Ukrainians“) – aita ukrainlastel revolutsiooni teha – ja „Laperdav Viktor“ („Flappy Victor“) – aita Viktor Janukovitšil ennast ära tappa – andnud Google Play keskkonnas valdavalt positiivse hinde u 2700 mängijat, mis annab alust oletada, et tegelike mängijate arv on mitu korda suurem.

Google Play Ukraina-teemalised mängud esindavad konfliktis osalejate erinevat ettekujutust – osas tuleb mängijal hävitada rohelisi mehikesi, teistes ukraina „fašiste“. 2012. aastal andis Eesti uudismänge tootev ettevõte Imepilt välja mängu „Vihased kremlistid“ („Angry Kremlins“) – veel ühe „Vihaste lindude“ klooni, millega, muudetul kujul, protestiti Vene punkbändi Pussy Riot liikmete vahistamise vastu. 2013. aasta suvel demonstreeriti vene õigeusu kiriku noortefestivalil mängu „Ära päästa Pussy Riotit katedraali“, kus katedraalile lähenevaid punkbändi liikmeid tuli ristiga eemale tõrjuda. Osas õigeusklike mängu kirjeldavates artiklites märgitakse ühtlasi ära ka varasem Eesti mäng,6 jättes õhku võimaluse, et uus mäng võib olla omamoodi vastunoodiks erinevat seisukohta esitanud vanemale mängule. Ukraina-teemaliste mängude puhul on näha, kuidas lahknevate maailmavaadete lahing toimub juba veidi suuremas mastaabis, aga ka osalt erineval kujul – mitmes tasulist mängu tutvustavas tekstis on kirjas, et osa mängu tuludest läheb Ukraina armee toetuseks.

Ekraanitõmmis mängust „Au Berkutile!“ („Слава Беркуту!“, ArtGame Studio, 2013), mis on selgelt separatistide poolel.

Ekraanitõmmis mängust „Au Berkutile!“ („Слава Беркуту!“, ArtGame Studio, 2013), mis on selgelt separatistide poolel.

Trollifarmid ja Putin kui popikoon

Loomulikult ei ole selliste mängude mõjuvälja sattuvate inimeste hulk (veel) võrreldavgi näiteks Venemaa riiklikult kontrollitava trükimeedia, televisiooni ja raadio mõjusfääris olevate inimeste hulgaga. Mis muudab aga need väikesed mängud huvitavaks, on see, et nende autorite kindlaks tegemine (juhul, kui autorid seda ise ei soovi) on pea võimatu. Kes neid toodavad? Kas poliit­aktivistid, murelikud kodanikud, uue kunstilise väljendusviisiga katsetajad? On need mängud toodetud kodanikualgatuse korras rohujuure tasandil või tegeletakse nende arendamisega näiteks trollifarmides? Miks eeldada, et nüüd, mil palgaliste trollide armee on Venemaal hõivanud interneti, mida seal veel mõni aasta tagasi peeti viimaseks vaba mõtte kantsiks, suudavad nad vaid kommentaare meediasse ja ühismeediasse toksida ja heal juhul mõne Youtube’i video üles laadida? Videomängude tootmine on väga loogiliselt järgmiseks sammuks.

Praegune (lihtsate) digitaalsete mängude tootmise ja levitamise madal lävi on loonud kummalisi mänguhübriide, mida on väga raske kusagile lahtrisse paigutada või täielikult mõista. 2013. aastal kirjutasin pikema artikli7 veebimängust „Nii nagu Putin: tõsta SKP-d“ („Like Putin: прокачай ВВП!“8), mis ilmus internetti 2011. aasta suvel. Mäng on eriline selle poolest, et praeguste mängukategooriate põhjal on seda pea võimatu klassifitseerida. Mängu peategelane, keda mängija kontrollib, on Venemaa president Vladimir Putin ning mäng kujutab Putinit mõni aasta tagasi meediat ummistanud PR-trikkide parimas traditsioonis – imemees Putin kakleb mängus terroristidega, juhib metsatulekahjusid kustutavat lennukit, laulab heategevuskontserdil „Blueberry Hilli“ jne. Viimaste andmete järgi oli mängu mängitud üle miljoni korra. Tavaliselt kujutatakse poliitikuid videomängudes kahel põhjusel – neid kas reklaamitakse või nende üle naerdakse. Poliitikuid, nende imagot ja agendat toetavad mängud on pea eranditult tellitud nende endi või partei poolt ning neid kasutatakse näiteks valimiskampaaniates (näide: Eesti Keskerakonna veebimängud). „Like Putini“ puhul on mängu loonud reklaamibüroo Agency One seda varianti eitanud (mis muidugi ei tähenda veel midagi) ja teatanud, et nad tegid Putinit kujutava mängu hoopis enesereklaamiks, kuna Putin on vaieldamatu klikimagnet ja neile lihtsalt meeldib Putin.9 Kuigi reklaamibüroo esindaja sõnu ei pea uskuma, on mitu analüütikut avaldanud arvamust, et Putinist on tekkinud omamoodi popkultuuri ikoon ja kaubamärk ning tal ei pruugi olla kontrolli oma kuvandi kasutamise üle, näiteks reklaamitakse tema näo ja nimega Venemaal kümneid tooteid viinast konservideni. Juhul kui reklaamibüroo räägib tõtt, on tegemist seni nähtud poliitiliste videomängude ebatüüpilise juhtumiga, kuna mängu ei saa traditsioonilises mõttes liigitada valimismänguks ega ka poliitiliseks pilaks.

Osaluspropaganda näited

Huvitav on ka veel see, et põhjalikumal uurimisel on võimalik leida juhtumeid, kus Putinit on kasutatud popkultuuriteose tegelasena ja mille puhul: 1) autorite motivatsioon on, vähemalt algselt, ebaselge; 2) teos järgib Kremli ametliku propaganda liini, kuid autorid kinnitavad, et ei järgi kellegi juhiseid ning et neil puudub Kremliga igasugune seos; 3) autorid väidavad, et tegid töö selleks, et saada kuulsaks ja võimaluse korral pälvida ka Putini tähelepanu; 4) autorid teatavad, et toetavad Putinit; 5) mitmel juhul, ka „Like Putin“ mängu puhul, rõhutatakse seda, et projekt on tehtud vabatahtlike tööna ja nulleelarvega.

Mitmeid selliseid juhtumeid, nagu Lauldes Koos (Поющие Вместе) 2002. aasta hitti „Mees nagu Putin“ („Такого как Путин“) või teise tüdrukutebändi Putini Tüdrukud („Девочки за Путина“) lugu „Putin, ma tahan olla sinu Konnie!“ („Путин! Я хочу быть твоей Конни!“10) on väga huvitavalt oma raamatus „Müstiline Putin“ kirjeldanud Anna Arutunjan. Tema kirjeldatud näidetele võib lisada veebimängu „Like Putin“ ja näiteks Sergei Kaleniki kiiresti populaarsust kogunud veebikoomiksi „Super-Putin: mees nagu iga teine“.11 Anna Arutunjan juhib tähelepanu, kuidas ideoloogid kujundasid ülalt Stalini isikukultust ja seda toetati alt, kuid Putini kultus „funktsioneeris vastupidises suunas. Loomult kommertslik ja irooniline, polnud selles mingit tõelist kangelase ülistamist, nagu seda seostati Stalini kultusega. See sai alguse küll altpoolt, kuid Kremli peaideoloogi ja suhtekorraldaja Vladislav Surkovi büroo toetas seda ideoloogiliselt või rahaliselt“.12 Arutunjani tähelepanekutele ja tuntud meediateadlase Henry Jenkinsi osaluskultuuri (ingl participatory culture) kontseptsioonile toetudes pakkusin artiklis välja, et mängu „Like Putin“ sarnaseid tooteid võiks käsitleda osaluspropaganda (ingl participatory propaganda) näidetena. Osaluskultuur on Jenkinsi järgi peamiselt interneti laia leviku tulemusel sündinud kultuuri tajumise ja tarbimise viis, mida iseloomustavad suhteliselt madal loomingulise väljenduse ja ühiskondlikus elus osalemise lävi, lihtsasti kättesaadav võimalus oma loomingut teistega jagada13 ning see, et igaühel on võimalik meediasisu salvestada, kommenteerida, kasutada, modifitseerida ja taasringlusse lasta.14 Siit võib järeldada, et riigis, mille meediasisu on valdavas ulatuses propaganda, hakkavad ka selle kodanikud modifitseerima ja taasringlusse laskma propagandat, muutudes kas tahtlikult või tahtmatult riikliku propagandamasina osaks. Kuigi osaluspropaganda teooria on alles kontrollimisjärgus, on see üks võimalik raamistik ühe osa neist tuhandetest veebis avaldatud poliitilise sisuga mängude (nt eelnevalt näiteks toodud Ukraina-teemaliste mängude) analüüsiks. Kuhu see teooria ja need mängud asetuksid infosõja kontekstis on – vähemalt siinkirjutaja poolt – veel läbi uurimata, kuid on selge, et infosõda videomängude kujul käib ja selles osaleb palju erisuguste oskuste, motivatsiooni ja eesmärkidega agente.

Ideoloogiline kanapimedus

Võrreldes laste reisimängu „Rund um Estland“ ilmumise ajaga on paljugi muutunud. Mängud on laialt levinud kultuurivorm, mis ei ole enam suunatud ainult lastele. Samal ajal pole eelarvamused, mis näevad mänge triviaalse, mitte tõsiselt võetava meediana, mis ei vääri täit tähelepanu, veel täielikult kadunud ning neid on infosõjas teoreetiliselt võimalik ekspluateerida. Üks aspekt, mis mängud propagandistidele eriti ahvatlevaks muudab, on see, nagu hiljutine Gamergate’i kultuurisõda15 näitas, et paljud kogenud, mängudega üles kasvanud mängijad tunnevad äärmist vastumeelsust mängude „ideoloogilise lugemise“ vastu ja nõuavad, et „mäng peab olema vaid mäng“ ja ilma poliitikata, keeldudes seetõttu mängude ideoloogiat omaks võtmast. Nagu on selgunud, ei taga ka pikaajaline kogemus digitaalse meediaga vältimatult digitaalset kirjaoskust ja interaktiivsed Goebbelsid on selle ilmselt juba ammu ära tabanud.

1 ERA.85.1.332.

2 Laurits, Kaido. „Saksa Kultuuromavalitsus ja vähemusrahvus Eesti Vabariigis 1918/1925 – 1940“. Magistritöö. Lk 128.

3 ERA.85.1.332.

4 Peabody, Sue. „Interview with Chris Crawford: Fifteen Years after Excalibur and The Art of Computer Game Design“. 17. VI 1997.

5 Sudworth, John. „Why China’s military has turned to gaming“. BBC News. 2. IV 2013.

6 Nt Kjuka, Deana. „Russian Orthodox Video Game Invites You to Whack Pussy Riot With a Cross“. The Atlantic. 17. VII 2013.

7 Randviir-Vellamo, Ave. „Like Putin: Videopeliesimerkki osallistuvasta propagandasta“. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013.

8 http://like-putin.ru/

9 Mängu pealkiri on mitmekordne sõnademäng – „Like Putin“ viitab tüdrukutebändi Поющие Вместе 2002. aasta hittloole „Такого как Путин“, inglise keeles “A Man Like Putin“, kuid samas ka Facebooki like (meeldib) nupule. „Прокачай ВВП“ viitab sisemajanduse kogutoodangu suurendamisele, kuid VVP on ka Vladimir Vladimirovitš Putini initsiaalid.

10 Konnie on Putini labrador.

11 http://www.superputin.ru

12 Anna Arutunyan. „Müstiline Putin. Feodalism, korruptsioon ja jumal Vene ühiskonnas“ (2012). Lk 215. Ajakirjade Kirjastus.

13 Jenkins, Henry, Ravi Puroshotma, Katherine Clinton, Margaret Weigel & Alice J. Robison. „Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century“ (2009). Lk 5-6. Cambridge, MA: The MIT Press.

14 David Thorburn & Henry Jenkins (toim.), „Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition“ (2003). Lk 281-314. Cambridge, MA: The MIT Press.

15 Vt nt Mari Laaniste artiklit „Lahingubikiinid ja kultuurisõda“. Sirp. 10.10.2014

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

Värske Rõhk
Hea laps
LR
Keel ja kirjandus
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Õpetajate leht
Täheke
TeaterMuusikaKino
Vikerkaar
Looming