Mäng Rummus ja Rummuga

LIIS UUSTAL

Võimsad inimtekkelised maastikuvormid moodustavad Rummus täiusliku mängulava.

Võimsad inimtekkelised maastikuvormid moodustavad Rummus täiusliku mängulava.

Wikimedia Commons / Ivar Leidus

Mis on mäng? Kui paljud meist mängivad? Millal ollakse mängus? Kui palju erinevad mäng ja elu? Kus mängitakse? Miks mängitakse? Kas professionaalne jalgpallur teeb tööd või mängib? Sellised küsimused kerkivad mängimise peale mõeldes üles ikka ja jälle.

Väike inimene õpib elust aru saama mängides. Edaspidi muutub küll mängu olemus, kuid see jääb saatma meie argiaskeldusi ka täiskasvanueas. Mängimisest rääkides tuleb alati rääkida ka ruumist, kus mängitakse.

Pärast seda, kui 1938. aastal ilmus hollandi kultuuriloolase Johan Huizinga raamat „Mängiv inimene“,1 hakkasid mitmed teisedki kirjanikud ja kunstnikud mõtestama mängu rolli inimese elus. Näiteks koostas situatsionistide hulka kuulunud arhitekt ja kunstnik Constant ajavahemikus 1958–1970 Uus-Babüloonia projekti, et rahuldada Huizinga kirjeldatud mängiva inimese ruumivajadusi. Constant lootis, et tehnoloogia areng jätab inimesele piisavalt vaba aega mängimiseks.

Idealistlikele ideedele vastandusid XXI sajandi tõsielusarjad, kus toodi mänguga esile inimeste hirmud, nende ületamise korral premeeriti aga osavõtjaid autasuga. 2006. ja 2010. aastal valiti Ühendkuningriigi parimaks tele-show’ks põnevusmäng „Kristall-labürint“ („The Chrystal Maze“), mille tegemisel oli võetud snitti prantslaste samalaadsest mängust „Boyard’i kindlus“ („Fort Boyard“). Praeguseks on telemängu alusel loodud kõigile külastamiseks avatud interaktiivne keskus Londonis.

Digikeskkonna ohud

Tänapäeval on mäng kolinud peamiselt digikeskkonda. Oma sõpru, tuttavaid ja pereliikmeid tööl, kodus või puhkehetkel jälgides tundub, et aina enam ollakse virtuaalse ruumi mõju all ja kaugenetakse seetõttu reaalse ruumi kvaliteedist ja kogemusest. Tehnoloogia areng on teinud mängimisele karuteene, sest mäng kui füüsiline tegevus on hakanud taanduma. Digimaailm on täiuslik: seal puudub gravitatsioon, kukkudes ei ole valus ning kehastuda saab ükskõik kelleks või milleks. Virtuaalruumis mängides arenevad siiski ainult nägemis- ja kuulmismeel. Mis saab aga teistest meeltest?

Eestis ei saa veel, hoolimata digimaailma põhjustatud võõrandumisest, panna arvutimängusõltuvuse diagnoosi, sest sellist terminit pole registris. Eestis pakutakse hädalistele küll ravi, kuid teraapia meetodid on veel arengufaasis. Virtuaalsesse maailma uppumist süvitsi uurides jõuame välismaa arvutimängude teraapiakeskuste kodulehtedele, kus on suurelt ja punaselt välja toodud füüsilise aktiivsuse olulisus teraapias. Meil antakse abi aga väikeses kinnises ruumis ja üksnes suhtlemise vormis, mis ei tundu just kõige tõhusam viis digimaailma lõksu jäänu tagasitoomiseks. Neil inimestel on vaja päris asju, näiteks tunnetada materjale ja gravitatsiooni, ning adrenaliini, sest see on see, millest nad on kaugenenud.

Milline peaks olema mängimise ruum? Kindlasti füüsiline, sest siis saab mängida kõikide meeltega. Sel juhul õnnestub ka vältida asotsiaalse ja endassetõmbunud ühiskonna teket. Mängimise ruum peaks olema paindlik: see peaks kasvama ja kahanema, et ei läheks kaotsi ootamatuse hetk, mis on mängu puhul nii oluline. Kõrvale ei tasu heita ka digimaailma võimalusi, kuid tuleb leida sobiv viis need füüsilise maailmaga liita. Pelk liuväli hoovis kipub nüüdisaja ahvatluste kõrval kiiresti igavaks minema.

Rummu võimalus

Vasalemma vallas, Tallinnast 40 kilomeetri kaugusel, on salapärane ja rahva hulgas populaarne Rummu alevik. Endine monofunktsionaalne asula, kus eelmise sajandi lõpus oli vangla tõttu vange rohkem kui külaelanikke, on praegu loodusega üheks saamas. Võimsad inimtekkelised maastikuvormid moodustavad täiusliku mängulava: sealt leiame võsa vahel laiuva neljasaja meetri pikkuse betoonist müüri, mis enam kellegi vabadust ei piira, kristallselge veega karjäärijärve koos vee alla jäänud hoonete varemetega ning järskude uhtorgudega aherainemäe. Teist ruumiliselt ja ajalooliselt nii vaheldusrikast keskkonda Eestis naljalt ei leia.

Praegu on territoorium suletud väravate, betoonplokkide ja lukkudega, sest autokummide põletajad ja õllepudelite põõsasse viskajad on omanikud välja vihastanud ning teinud sellega ka niisama uitajatele karuteene. Rummus on hakanud loodus inimesest maha jäetud keskkonda tagasi võitma: taimestiku ja ilmastiku mõjul on tehisobjektid muutunud kiiresti looduse karva. Jõude seisev ala tõmbab ligi uusi ideid ning Rummu on olnud seiklusjanuliste seas kuulus sukeldumis- ja suvitamispaik.

Sel suvel tuleb neil tõenäoliselt siiski mujale minna.

Rummu on juba praegu mänguruum: seal käiakse adrenaliini otsimas ja oma hirmudega silmitsi seismas, ronitakse nii mäe kui ka veealuste majade otsa ning avastatakse veealust maailma. Mida sinna veel lisada?

Praegust potentsiaali võimendades saab veel paremini esile tuua koha omapära ja ajaloo. Rummu alevikus on nähtaval ruumisemantilised seosed, mis flirdivad piirisituatsiooniga: vanad vanglamüürid annavad võimaluse tunnetada mängus vabaduse ja vangistuse piiri, vee ja maa piiril saab mängida materjalidega.

Rummu aleviku maastikulise ja ajaloolise piirisituatsiooni potentsiaali võiks võimendada põhja-lõunasuunalise digitaalse võrgustikuga. Sellist võtet on tihti kasutanud ka arhitektid Peter Eisenmann ja Bernard Tschumi.2 Kui seostada hüljatud maastik range võrgustikuga, on tulemus ootamatu ja intrigeeriv – just see, mida vaja. Koordinaadistiku visualiseerimiseks võiks kasutada tellinguid. Tellingud on valmismoodulid, mida saab liita või lahutada, seega saab võrgustiku kasvatada või kahandada nii suureks, kui on parasjagu tarvis. Intrigeerida saab nii vee kui maa piiril, müüri kohal ja sees, mäe otsas ning varemetes. Pidevalt muudetav tellingute struktuur ja loomulik keskkond pakuvad ruumielamuse ja nii saab Rummust üks suur mänguväljak, kus liikuda tellingute peal või all või maapinna ja tellingute kokkupuutekohas.

Narratiivi on vaja tähelepanu köitmiseks, lugu on mängu juures väga oluline. Võimalikud mängijad, näiteks sealsed elanikud, turistid, akvalangistid ja mänguhimulised, võiksid Rummus ruumielamuse kõrval saada ka tehnoloogiakogemuse: liikumismängu tuleks lülitada ka liitreaalsuse prillid, mille abil kuvada tegelasi, takistusi ja lugusid. Nii saab soovi korral kogeda strateegia-, sport-, rolli-, õnne- ja muid mänge. Füüsilise ja digitaalse keskkonna sidumisel on neid lõputu hulk.

Mängu on väga raske defineerida. Mängu tähenduse kohta inimesele ja ühiskonnale on avaldatud mitmesuguseid arvamusi, kuid Eesti väikelinnade rahvaarv kahaneb, asulad tühjenevad, hoonetest on järel varemed – ehk on mäng selliste asulate, sealhulgas ka Rummu, uus võimalus?

Artikkel tugineb sel kevadel EKA arhitektuuriosakonnas kaitstud magistritööle „Ruum ja mäng“, juhendajad Markus Kaasik ja Andres Ojari.

1 Johan Huizinga, Mängiv inimene: Kultuuri mänguelemendi määratlemise katse. Varrak, 2004.

2 Peter Eisenmani Cannaregio projekt Veneetsias (1978). Bernard Tschumi Parc de la Villette Pariisis (1987).

Kui sulle meeldis see postitus jaga seda oma sõpradega

[LoginRadius_Share]

Leia veel huvitavat lugemist

TeaterMuusikaKino
Keel ja kirjandus
LR
Täheke
Õpetajate leht
Akadeemia
Kunstel
Muusika
Vikerkaar